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domenica 21 settembre 2014

Recensione videogioco: Dead Rising 2: Off the Record






Titolo: Dead Rising 2: Off the Record
Anno: 2011
Sviluppatore: Blue Castle Games
Distributore: Capcom
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Piattaforma testata: PS3


Quartier generale di Blue Castle games/Capcom Vancouver, 2011

"Buongiorno. Dead Rising 2 è sul mercato ormai da mesi. Immagino abbiate intuito il perché ho indetto questa riunione."
"Non si preoccupi signor Capcom, ci stiamo lavorando duramente... ancora poco e riusciremo a rendere la versione PC un pò meno merdosa"
"Eh?... Non avete capito proprio niente, quello che intendevo è che serve una riedizione."
"una che?"
"oh, Gesù... si vede proprio che siete gli ultimi arrivati. Ora vi spiego come funziona da queste parti... avete fatto un gioco di successo? Ora, è vostro preciso dovere riproporlo con qualche variante, a 
prezzo intero o quasi. Ora, qualcuno ha qualche idea in merito?"
"Mmm... Non saprei signor Capcom, non so se questa sia una buona idea. Voglio dire, è un titolo appena uscito e..."
"Ascoltami giovanotto, sarò schietto. Quando vi ho messo sotto contrato mi aspettavo che aveste le idee abbastanza chiare. Normalmente, a questo punto di una riunione ho già spunti per 27 nuove versioni di Street Fighter 2, quindi sappiate che siete indietro rispetto alla tabella di marcia. Dunque, mi aspetto qualche proposta."
"Eh insomma, mica è così facile..."
"Diosanto, come se ci volesse tanto. Cosa ne dite di un remake HD? Con Resident Evil facciamo conto di fregare un sacco di gente."
"Con tutto il rispetto, dead Rising 2 è già in HD"
"Uh, giusto. Allora, una ULTIMATE HD. Sempre con Resident Evil, facciamo conto di fregare un sacco di..."
"Ehmm... Quella la annuncerete tra un tre anni circa"
"Ora però non fare il saputello, ragazzo. E comunque, non ho ancora sentito proposte."
"Non so signor Capcom... Dead Rising 2 è una megafigata del Cristo. Come facciamo a migliorarlo?"
"Nuovi nemici magari? Gli zombie sono così anni 2000. Potremmo metterci dei generici terroristi mediorientali, O russi. O..."
"Che ne dite di inserti stealth? I giocatori amano quella roba, che abbia senso o meno"
"Un porting PC decente?"
"Dì ancora una cosa del genere e puoi considerarti licenziato."
"E se... rispolverassimo Frank West?"
"Perché non... Oh cazzo, bell'idea"
"Come ho fatto a non pensarci prima?"
"Alla buuon'ora, qualcosa di costruttivo. West piace al pubblico, lo stiamo già inserendo a cazzo di cane un pò ovunque"
"In effetti... Se quelle fighette sessualmente represse di Konami l'han fatto col Pyramid Head, chi siamo noi per essere da meno?"
"Ecco lo sprito che voglio sentire. Finalmente abbiamo un punto di partenza. West a Fortune City, può funzionare. Basta metterci commenti sarcastici a ogni dove, qualche mossa di wrestling e magari una nuova area dove Frank può fare un sacco di stronzate divertenti... Qualcosa che abbia un nome scemo, che magari suoni come 'la zona del tuo ano'... solo, non così banale"
"Mi piace... Ho già in mente un paio di nuovi boss"
"Wow le modifiche alla trama praticamente si scrivono da sé"
"Possiamo reinserire le foto nel gameplay. E ora che ci penso, potremmo integrare tante di quelle novità da giustificare una riedizione dai 40 euro in su..."
"Ora, non allargarti troppo. Comunque è deciso, Dead Rising 2 con Frank West, fotografie, cose sceme, dai 40 euro in su. Mi aspetto il prodotto finito entro sei mesi. Se non altro non è statauna perdita di tem..."
"Signor Capcom?"
"Sì?"
"A sto giro, la versione PC possiamo farla non merdosa?"
"Sei licenziato."


E così nacque Dead Rising 2: Off The Record.







Voto: 9/10

mercoledì 3 settembre 2014

Recensione videogioco: Dead Rising 2






Titolo: Dead Rising 2
Anno: 2010
Sviluppatore: Blue Castle Games
Distributore: Capcom
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Piattaforma testata: Xbox 360


Willamette è stato solo l'inizio. Sono trascorsi quattro anni dall'"incidente" che gli sforzi di Frank West hanno portato all'attenzione nazionale e mondiale, ma la prima epidemia di zombie su suolo americano non è rimasta un episodio isolato, con conseguenze tragiche quanto clamorose (tra cui, Las Vegas praticamente spazzata via dalle carte geografiche). Ovviamente, ci vuole ben altro che un problemuccio del genere per inceppare per inceppare il fiero spirito capitalista e il senso del business dello zio Sam: a tempo di record, il complesso di Fortune City è emerso come il nuovo punto di riferimento per chiunque voglia dirottare i propri quattrini in una sbornia di intrattenimento, gioco d'azzardo e malattie veneree. Resta uno sgradevole surplus di stupidi non morti da smaltire? Ecco nascere format come il popolarissimo Terror is Reality, dove i coraggiosi concorrenti dovranno sfidarsi in una serie di pirotecniche prove a base di mortacci obliterati nei modi più violenti e spassosi possibili, tutto per la gioia del pubblico pagante. Ma che dire degli sfortunati cittadini infettati, le cui stime si aggirano su diversi milioni? Niente paura, non verranno abbandonati al loro destino. Naturalmente a patto di potersi permettere la dose quotidiana di Zombrex, un prodigioso (quanto costoso) farmaco in grado di inibire il processo di zombificazione per 24 ore.
Chuck Greene ha avuto la sventura di essersi ritrovato esattamente nel mezzo di tutto questo casino: sopravvissuto a Las Vegas, dove ha visto la moglie morire e la figlioletta Katey beccarsi un poco salubre morso infetto, l'ex campione di motocross e novello  genitore single ha vissuto tempi durissimi, dilapidando i propri risparmi per assicurare a Katey la preziosissima medicina, e proprio per questo bisogno, si troverà a partecipare -con lo stesso entusiasmo che ci si potrebbe aspettare nel prepararsi a un'accurata visita proctologica- all'ultimo evento di Terror is Reality, proprio nell'arena di Fortune City.
Ma il destino ha in serbo una bruttissima sorpresa: un'esplosione presso le barriere di sicurezza, e in men che non si dica, il resort è sommerso da schiere a perdita d'occhio di non morti, liberi di vagare e farsi un week end di baldoria e cibo fresco. Per il buon Chuck (che, non c'è più dubbio, porta più sfiga di un camion di gatti neri) è l'incubo peggiore che torna a materializzarsi: e come se non bastasse l'essere intrappolato in attesa dei soccorsi e a corto di Zombrex, il nostro riluttante eroe scopre oltretutto di essere stato falsamente accusato come responsabile dell'accaduto. Insomma: sopravvivere in un ambiente un tantinello insidioso, occuparsi della salvaguardia della propria bambina anche a costo di rovistare fino all'ultimo angolo di Fortune City, salvare quante più persone possibili, e magari, nel libero libero, fare qualcosina per dimostrare al mondo di non essere un sanguinario terrorista. Spero proprio che tu non abbia preso impegni per i prossimi tre giorni, Chuckie.

Formula che vince non si cambia, è questa la filosofia di fondo che ha animato i ragazzi di Blue Castle Games nello sviluppare Dead Rising 2. E di vincente, di unico e di immensamente appagante, al primo capitolo del survival-sandbox targato Capcom non mancano di certo solidissime fondamenta da cui ripartire. Questo sequel parte precisamente con l'intento di rispettare con rigore religioso queste premesse:

La modalità principale ripartita su 72 ore? Rieccola.
Le frenetiche lotte contro le lancette dell'orologio per portare a termine qualunque compito? Potete giurarci, e ora muovete quelle chiappe, su.
I fantatrilioni di zombie ovunque vi troviate, e l'altrettanto variegato ventaglio di soluzioni che potrete adottare? Come prima, più di prima.
Le continue missioni di scorta? Ovviamente.
I boss schifosamente impegnativi? Sì, diosanto, sì...
Il grado di sfida spietato, le playthrough multiple praticamente obbligate, le bestemmie? Preparatevi a guadagnarveli per bene, i finali migliori.
L'irriverenza di fondo, i toni orgogliosamente esagerati, il divertimento insano? FUCK YEAH!!

Già riuscire a riproporre con la stessa efficacia gli elementi che hanno reso grande l'originale Dead Rising senza scadere nella banale copia carbone è un traguardo di tutto rispetto, e non si può dire che gli accorgimenti messi appositamente in atto non abbiano fatto centro.

Ad esempio, la novità più significativa sul fronte gameplay è l'introduzione delle armi combo, e fidatevi, è una new entry che si fa sentire. Chuck, a differenza del caro vecchio Frank, non ha alcun interesse nel portarsi a presso una fotocamera con cui andare a caccia di scatti unici e remunerativi; ma in compenso è un valido meccanico, un talento naturale nel fai da te, nonché possessore di un'immaginazione molto ma molto malata. Il primo accesso a un banco da lavoro, la scoperta di una mazza da baseball e una scatola di chiodi: il passo da quel rudimentale quanto efficace bastone ferrato che che vi troverete tra le mani fino all'ideazione e all'assemblaggio degli strumenti di morte più improbabili, eccessivi e gratuitamente fighi che qualunque cacciatore di zombie abbia mai avuto il coraggio di concepire. Vi piace l'idea di una pagaia con due motoseghe alle estremità? O forse vi aggrada maggiormente l'idea di un forcone potenziato dal motore di un trapano industriale? Ancora banali per i vostri gusti? Allora c'è sempre un elmetto con una lama di falciatrice installata in cima, o una sedia a rotelle elettrica tappezzata di fucili d'assalto e programmata per lanciare insulti con una voce robotica alla Stephen Hawking (no, non me lo sto inventando.).... E questo, solo per rendere l'idea. La varietà di armi convenzionali e improprie a disposizione e tutti i margini di improvvisazione da combattimento era già fantastica nel primo capitolo; la trionfale orgia di nastro adesivo e ingegneria Macgyveristica degenerata che risponde al titolo di Dead Rising 2 va ben oltre, spingendo questo fattore all'estremo e al di là di ogni logica. Il solo scoprire, costruire e testare sul campo il maggior numero possibile di queste diavolerie, è qualcosa che vale il prezzo del biglietto. Questo. anche facendo finta che il gioco non vi incentivi attivamente a eseguire uccisioni fuori dagli schemi, riservando i bonus d'esperienza più succosi alle kill ottenute mediante i supporti meno ortodossi.

Un'altra novità è l'ingresso in scena del vil danaro. Dopotutto, siete in un luogo disseminato di casino e abitualmente frequentato da gente che in quanto a pecunia non se la passa malissimo. Vien da sé che un portafogli gonfio si rivelerà un vantaggio, o una risorsa strategica: Non trovate Zombrex? Poco male, quei simpatici saccheggiatori ne hanno in vendita, assieme a oggetti pregiati, outfit esclusivi e addirittura veicoli con cui rendere più veloci e sicuri i nostri continui spostamenti. Quel cocciuto sopravvissuto si rifiuta di unirsi a noi? Una mazzetta può fare miracoli. Niente cibo nei dintorni? Quel distributore di snack può fare al caso nos... un momento, 100 dollari per una sacchetto di patatine? Mi state prendendo per il culo?

Poi, non è una nuova feature vera e propria, ma, per quel che sono gli effetti, poco ci manca: l'intelligenza artificiale delle persone che potremo aiutare e portare al sicuro. La cosa più frustrante del prequel era senza ombra di dubbio il portare a termine le scorte, grazie a un'IA raccapricciante per cui il percorso fino al rifugio era puntualmente una sofferenza indicibile. Ora, i passi avanti in merito lasciano addirittura increduli: non solo non dovremo più fare la parte di Tata Lucia con degli emeriti decerebrati capaci di buttarsi in bocca all'unico zombie nel raggio di chilometri, ma ci troviamo alleati reattivi, collaborativi e ragionevolmente in grado di badare a sé stessi. Affidategli un armamento adeguato, e i sopravvissuti possono addirittura rivelarsi un aiuto concreto nel combattere gli psicopatici.

Giust'a proposito, se il livello di difficoltà generale si può dire (relativamente) ammorbidito, affrontare i boss resta sinonimo di tanto, tantissimo dolore. I nuovi psicotici colpiscono duro più che mai, possono assorbire una quantità notevole di danni, e la strategia da adottare contro di loro non è sempre così scontata. Essere colti alla sprovvista è ancora più facile che prima, e presentarsi a questi appuntamenti senza un personaggio adeguatamente potenziato, lascia possibilità di successo pressoché nulle.

Già, per quanto si noti lo sforzo di rendere l'esperienza di gioco la più equilibrata possibile, farvi qualche partita di "warm up" e mettere assieme qualche livello prima di fare sul serio, resta un requisito ampiamente consigliabile per poter ambire ad arrivare fino in fondo, e senza essersi lasciati per strada troppe missioni secondarie. In generale, forse la sfida offerta dal gioco originale era globalmente più impietosa e gratificante, ma sarebbe quantomeno ingeneroso dire che questo secondo episodio si permetta di fare troppi sconti al giocatore.

Insomma, ben più di uno scialbo more of the same, anzi, posso tranquillamente parlare di un bis ottimamente piazzato, con cui Dead Rising si conferma ufficialmente come un brand di tutto pregio, e una scheggia di sana follia che ha saputo incunearsi nel mezzo di un panorama dove la creatività non è sempre qualcosa di scontato. Solo, ora chi mi toglie dalla testa le strane e pericolose idee che mi automaticamente balzano in testa ogni volta che vedo due oggetti a caso sulla scrivania?


Voto: 9/10

martedì 2 settembre 2014

Recensione videogioco: Dead Rising







Titolo: Dead Rising
Anno: 2006
Sviluppatore: Capcom
Distributore: Capcom
Piattaforme: Xbox 360



"Questo gioco non è sviluppato, approvato o su licenza da parte dei proprietari o dei creatori de 'L'alba dei Morti Viventi' di George A. Romero".

Se già dalla copertina, un videogame si presenta con un diniego tanto gratuito quanto sospettosamente specifico, semplicemente non può non avere la tua attenzione. E non solo perché l'unico precedente nei tie-in ufficiali dei film del Maestro della fiction zombesca (Land of the Dead - Road to Fiddler's Green, per la cronaca) era una mezza cacata di cui dimenticarsi alla svelta. Beh, qui semplicemente abbiamo un'apocalisse zombie fresca fresca e un centro commerciale. Aggiungete una struttura sandbox e il bollino Capcom sotto la voce sviluppatori, e già dovrebbe essere ragionevole supporre che nulla a questo punto può andare storto. Ora, sommate a tutto ciò un approccio gioiosamente sopra le righe, un protagonista da annali di burinaggine e un achievement che vi sfida a fare secchi in un'unica partita 53.594 non morti, e forse potrete finalmente capire come a lungo ho bramato una Xbox360 quasi unicamente per poter mettere le mani su questo titolo.
E sì, specifichiamolo fin da subito, le mie aspettative non sono state minimamente deluse, Dead Rising è ESATTAMENTE quella megafigata del Cristo che annuncia urlando a squarciagola nel proprio stropicciato e sanguinolento biglietto da visita. Detto questo, potrei anche chiudere direttamente qui quella che sarebbe la più breve e facile delle recensioni ospitate da questo squallido blog, per la gioia di chi, tra i miei 4-5 affezionati lettori non abbia tutto sto tempo o voglia di sorbirsi un pistolotto inutilmente prolisso pur di leggere un parere su un horror di cui non frega un cazzo a nessuno o (come in questo caso) o di cui avrà già avuto accesso a un qualche migliaio di articoli e opinioni. Ma appunto, sono inutilmente prolisso (nonché vagamente offeso, so che avete annuito durante tutto l'ultimo paragrafo), quindi mi sforzerò di esporre qualche argomentazione in più: 

- Dead Rising è vergognosamente divertente: Prendete uno come Frank West, fotografo di guerra, reporter d'assalto, wrestler dilettante e badass a tempo pieno; mettetelo di fronte allo scoop di una vita e frapponete tra i due elementi un esteso tempio dello shopping popolato in ogni centimetro quadrato da migliaia di zombie, diversi sopravvissuti da portare in salvo e qualche occasionale psicopatico a piede libero, il risultato è purissima goduria ludica. La priorità assoluta è sopravvivere, e dovrete farlo sfruttando i mezzi che l'ambiente circostante vi metterà a disposizione. Vale a dire: qualunque cosa può essere raccolta e improvvisata come strumento di difesa e offesa. Se un coltello da caccia, una mazza da baseball o uno shotgun possono sembrarvi banali e scontati, basta guardarvi attorno: Un cestino del pattume? Una panchina? Un tosaerba? Un manichino da negozio di abbigliamento? Un televisore? Tutto fa brodo nelle mani del pragmatico Frank. Se può sfondare un cranio non-morto, è da considerarsi un'arma. Se non può... potete comunque raccoglierlo, usarlo, e magari scoprirne pure una qualche utilità. L'interattività con ciò che vi circonda è impressionante, e considerata la varietà di materia prima messa a disposizione dai più di 80 negozi presenti nel Willamette Parkview Mall, c'è ben poco da annoiarsi. E non che si corra il rischio di rimanere a corto di bersagli su cui sfogare cotanta creatività; per quanto possiate impegnarvi per decimare le orde di salme deambulanti & affamate, sarete sempre in soverchiante inferiorità numerica, rendendo il combattimento un'utile via per incrementare la conta di uccisioni o per aprirsi la strada o crearsi una via di fuga, ma non certo un vantaggio a lungo termine, contro un'infestazione che procede a ritmi ben più alti rispetto alle vostre potenzialità distruttive. Abituatevi ad avere una strategia, nel caso vogliate salvare la pelle.


- Dead Rising è un sandbox atipico: Vi ho parlato dei margini d'azione pressoché sconfinati e della totale libertà di esplorazione. Bene, ora pensate a qualunque videogioco si basi su questi ingredienti, focalizzatevi su tutte le strategie e i trucchi del mestiere accumulati a riguardo... e dimenticateli. Dead Rising non è un GTA qualsiasi, o piuttosto, Dead Rising è infinitamente più malvagio di un GTA qualsiasi. L'orologio da polso di Frank è ben più di un semplice gadget alla moda: da queste parti non esiste missione (principale o opzionale che sia) che non risponda a rigidi limiti di tempo. D'altronde, le premesse sono chiare: il nostro cronista ha concordato 72 ore per documentare il terrificante incidente di Willamette prima che l'elicottero da cui è arrivato torni a prelevarlo e portarlo al sicuro, in quei tre giorni saranno tante le verità da scoprire, e nel mentre, non mancheranno occasioni di trovare sopravvissuti e accompagnarli verso la salvezza rappresentata da qualche rifugio di fortuna, oppure eliminare minacce ben più pericolose degli zombie stessi. Completare tutti gli obiettivi (o realisticamente, più obiettivi possibili) richiederà necessariamente una rigida disciplina e una severa gestione delle pochissimo tempo concesso di volta in volta. Poi, volete bighellonare, uccidere e saccheggiare senza un perché ed esentati da responsabilità alcuna? Liberi di farlo, ma così vedrete sfumare la possibilità di fare luce sulle cause dell'incubo che state vivendo, condannerete a morte sicura (o peggio) un sacco di innocenti... e quel che è peggio, perderete innumerevoli opportunità di accumulare esperienza e rinforzarvi... e questo ci porta al prossimo punto.


- Dead Rising è un gioco hardcore: Una cosa dovrebbe oramai essere chiara: questo non è affatto il gioco più accomodante con cui vi capiterà di avere a che fare. Può essere che c'entri che sia nato soltanto agli albori della settima generazione di console (ossia, il picco più alto dell'user friendly mai registrato nella storia del gaming), ma poco importa; tutti i progressi che compirete ve li dovrete sudare, e in ogni caso, essi passeranno attraverso una coltre di sangue, sudore e rosari di bestemmie. Gli elementi GdR saldamente integrati nel gameplay non sono altro che una scusa per farvi ricominciare da zero più e più volte, dopo svariati e atroci decessi: Dead Rising è pensato in modo nemmeno tanto velato per essere gustato ed eventualmente portato a termine su più giocate, che difatti ripartiranno di volta in volta conservando il vostro livello e tutti i vantaggi che ne conseguono (dicasi: abilità e mosse speciali, aumenti nella barra di energia, potenza di attacco, slot dell'inventario, velocità di movimento ecc... oltre a specifici bonus sbloccati portando a termine specifici compiti). Avventurarsi più a fondo del dovuto durante la vostra prima escursione, con ogni probabilità si risolverà in maniera tutt'altro che onorevole e indolore alla prima situazione davvero intricata. Per dire, non illudano le masse di nemici standard, pericolose, ma nel più dei casi, aggirabili con (relativa) facilità; i boss (rappresentati da persone vive andate completamente fuori di testa), nonostante siano prevalentemente facoltativi, sono senza eccezioni una spina nel fondoschiena pressoché insormontabile per qualunque giocatore sprovveduto o non ancora abbastanza attrezzato. E pure una meccanica di routine, quale salvare i sopravvissuti trovati qua e là nel centro commerciale, è un'impresa nient'affatto scontata, complice anche un'intelligenza artificiale da linciaggio (unico vero difetto del gioco, fortunatamente corretto già a partire dal sequel) che vi complicherà il più possibile la vita in barba a qualunque spirito umanitario (o sete di punti esperienza, di cui le scorte sono largamente la fonte più copiosa). Aggiungiamo (o meglio, ribadiamo) che tutto in Dead Rising sia una continua e spietata lotta contro il tempo, e il quadro che ne esce lascia ben poco spazio all'interpretazione: siamo di fronte a un'opera che richiede imprescindibilmente pazienza, impegno e resistenza alla frustrazione, cosa in nettissima controtendenza rispetto agli standard del gaming odierno, per cui spesso arrivare a una schermata di game over o a un punto morto richiede quasi più dedizione rispetto al godersi i titoli di coda. Solo per questo il più recente brand zombesco di Capcom merita con tutto il merito del mondo di ritagliarsi un proprio specifico spazio all'interno di un panorama mainstream sempre più standardizzato. Poi beh, scusate se insisto, ma...


- Dead Rising è una megafigata del Cristo: Allora, ho appena ucciso con grande fatica un clown impazzito armato di due motoseghe grazie a un tubo di piombo racimolato nell'angolo di un magazzino e un paio di cartoni di latte, nel cercare altro cibo per curarmi mi imbatto in un paio di turisti asiatici, con cui riesco a comunicare e reclutare solo grazie a un dizionario di giapponese trovato nei dintorni; da lì a poco il tubo mi si spezza nello spaccare la testa a un ciccione frollato con tanto di carrello della spesa (vi ho già detto che TUTTI gli oggetti hanno una durata limitata?) e resto disarmato, e nel frattempo scopro che Shinji sta tirando le cuoia, inutili i tentativi di tirarlo fuori dal pic-nic che un centinaio di non morti hanno organizzato a sue spese. Pazienza, Yuu sta ancora benino. Attraverso il parco evitando le smitragliate dei tre evasi che scorrazzano nella loro jeep militare rubata, e ritorno nel distretto più vicino al rifugio, per scoprire che un culto a base di sacrifici umani ha preso possesso del multisala e dintorni. Riesco a raccogliere una palla da bowling con cui fracasso qualche scatola cranica e guadagno una manciata di metri, scatto un paio di foto, sperando di guadagnare abbastanza punti da sbloccare un nuovo livello, e riparto alla disperata, dribblando tanto gli zombie quanto i cultisti armati di coltelli ed esplosivi. Vorrei solo arrivare alla zona sicura, per poi dirigermi a North Plaza, dove pare ci sia un negozio di armi da fuoco ancora discretamente rifornito... non fosse che entro mezz'ora mi inizia una missione principale, e mi stanno chiamando via radio perché un superstite è appena stato avvistato esattamente dall'altra parte della mappa, ma sono troppo impegnato a farmi strada tra questi fottutissimi zom..."EHI, E' MALEDUCAZIONE RIATTACCARE!"


Sul serio, come può essere concepibile non amare questo gioco?


Voto: 9/10

martedì 1 aprile 2014

Recensione videogioco: BlackSoul: Extended Edition






Titolo: BlackSoul Extended Edition
Anno: 2014
Sviluppatore: XeniosVision
Distributore: Steam
Piattaforme: PC

Ci sono un sacco di cose che noi italiani sappiamo fare bene, tipo santi, poeti e navigatori, non ce la caviamo malaccio neppure come pizzaioli, suonatori di mandolino o stallieri di ex Presidenti del Consiglio. Ma per quanto possiamo sforzarci di espandere l'elenco, quella dello sviluppatore di videogiochi non è certo annoverabile tra le carriere in cui il Belpaese possa vantare una tradizione più o meno gloriosa. Certo, abbiamo Milestone che s'è ritagliata un nome di tutto rispetto nel campo dei simulatori motoristici, abbiamo una divisione di Ubisoft pure piuttosto attiva (seppure soprattutto su porting, titoli minori e supporto ad altri team del colosso francese), ma è pacifico che siamo decisamente lontani anni luce dal poter parlare di una vera e propria scena videoludica italiana. Immagino c'entri qualcosa con la riluttanza che abbiamo sviluppato verso l'investire sulle nuove tecnologie, o con un'industria dell'intrattenimento attualmente a corto di idee e da tempo cristallizzata in un limbo di scoraggiante provincialismo... ma ok, sto iniziando a diventare retorico e rompicoglioni più del dovuto, e per scongiurare il rischio di finire per chiamare in causa Gioventù Ribelle, vengo subito al punto: BlackSoul è un gioco creato dai romani XeniosVision che tramite Steam è riuscito ad ottenere visibilità e distribuzione su scala mondiale, e già questo dovrebbe far notizia.
Nello specifico, BlackSoul è un survival horror che grida da ogni pixel il proprio amore per la vecchia scuola del genere -Resident Evil classici in primis- e che proprio agli irriducibili nostalgici di quell'epoca intrisa di atmosfere da B-movie, rompicapo surreali, armamenti limitati, zombie stupidi e Jill sandwiches vuole rivolgersi. E curiosamente, per quanto all'interno di un contesto di stra-nicchia all'interno di un panorama tutt'altro che affollato, esiste già un precedente di orrore tricolore nel non esaltante I'm Not Alone, con cui peraltro BlackSoul condivide il motore grafico, l'S2 di Profenix. Decisamente più unico è invece il setting dell'opera di XeniosVision, che ci proietta nei più lugubri angoli dell'Inghilterra rurale degli anni '70, ove una misteriosa epidemia che apparentemente tramuta le persone in killer psicotici spinge la giornalista Ava a recarsi sul luogo per fare luce sull'accaduto, il tutto naturalmente senza il bencheminimo riguardo per la propria salvaguardia (non mi stupirebbe affatto un qualche grado di parentela con il protagonista di Outlast). Sarà compito di Ada e del fratello Sean (non inganni il look da clochard, almeno lui è sufficientemente lucido da portare con sé un'arma fin da principio) farsi strada in mezzo a un'orda di non morti affamati e una selva di serrature rotte, chiavi nascoste nei luoghi più improbabili ed enigmi disseminati ad ogni angolo, alla ricerca della verità dietro alla trasformazione di una ridente comunità in una sorta di happy hour a cielo aperto per cadaveri non particolarmente disposti a riposare in pace.
A prima vista, gli ingredienti per compiacere il pubblico di riferimento sono presenti e ben allestiti: un'atmosfera spettrale e deprimente, coadiuvata da una struttura che miscela esplorazione, combattimenti, e una disponibilità di risorse che toglie la voglia di comportarsi da cazzoni dal grilletto facile, o viceversa, da novelli berserker pronti a caricare a testa bassa come se non ci fosse un domani (o un limite negli oggetti curativi). Com'è che dicevo? Ah giusto, "vecchia scuola".
La devozione e la volontà di omaggiare un'era videoludica che fu è del tutto evidente e limpida da parte dello studio capitolino, al punto di adottare scelte di design oggi considerate obsolete, come lo sviluppo del plot affidato interamente a diari testuali racimolati nel corso dell'avventura, il ritmo generalmente molto lento e una gestione delle telecamere a inquadratura fissa dal sapore cinematografico (che tuttavia abbandonerete subito in favore della più pratica visuale in terza persona; da apprezzare in ogni caso la possibilità di scelta). Non manca nemmeno quel gusto per i puzzle surreali che pare animato dallo stesso spirito per cui, a Raccoon City, chiunque voglia solo andare al cesso di casa propria, deve necessariamente recuperare la chiave dell'armatura, sbloccata inserendo i quattro emblemi dei punti cardinali nella statua del leone d'argento nascosta in un passaggio segreto in cantina raggiungibile utilizzando la manovella ettagonale nella toppa visibile solo attivando nella giusta sequenza la serie di quadri raffiguranti passaggi del Deuteronomio. 
Insomma, le idee ci sono, e non mancano affatto di coerenza nè di potenziale interesse per la nicchia di pubblico prescelta. Ma la realizzazione? Qui purtroppo torniamo al punto iniziale: lo sviluppo di videogiochi in Italia è una realtà ancora molto lontana dal possedere una propria maturità, e i ragazzi di XeniosVision, per quanto evidentemente entusiasti e volenterosi, si trovano a cozzare con tutti i limiti del caso, nei mezzi e nell'esperienza.
Per dire, inizio subito dal punto più dolente: i combattimenti sono la parte peggiore del gioco, e per distacco. Monotono, semplicistico, macchinoso, frustrante, buggato. Qualunque aggettivo men che lusinghiero applicabile a un fighting system, ha qui una sgradevole rappresentanza. La varietà delle creature ostili è qui nulla: al di là delle differenze cosmetiche, e i differenti parametri di velocità, resistenza e danno inflitto, gli zombie designati a mangiare il nostro piombo hanno dal primo all'ultimo lo stesso identico comportamento. E neppure un pattern particolarmente raffinato, nemmeno rispetto agli standard della categoria: stare piantati come paletti fino al momento in cui un potenziale bocconcino si avvicini a sufficienza o abbia l'idea di annunciare la sua presenza con un'allegra pistolettata. Da lì, dritti alla carica e vabbè, sticazzi della notoria compostezza british. Dal punto di vista del giocatore, il processo non è tanto meno meccanico: eliminare dalla distanza a minaccia col giusto numero di proiettili a segno, o alternativamente, andare al risparmio e far valere educatamente le proprie ragioni a sprangate, sperando di non ciccare il tempismo nella tediosa serie di click implicata, e che le hitbox ballerine siano clementi. Poi certo, la fuga resta un'opzione (quasi) sempre percorribile, ma la gargantuana mole di backtracking evidente fin dalle prime schermate rende manifestamente sconsigliabile qualunque velleità di un approccio stealth/pacifista/cagasotto che sia. Invero, non che manchi un certo tentativo di inserire una componente "tattica" negli scontri, tipo le diverse situazioni con nemici multipli all'attacco da più direzioni, in cui è necessario valutare un piano d'azione in base alla velocità e pericolosità dei frollati assalitori, e il relativo armamentario per avere le maggiori possibilità di uscirne vivi. Giusto, quasi dimenticavo: con la più bieca e inesplicabile arbitrarietà, molti dei non morti sono in grado di farci fuori istantaneamente con un solo colpo inflitto; e magari si tratta proprio di quei gentiluomini dalle capacità atletiche di Usain Bolt contro cui abbiamo un margine di contrattacco pari a qualche nanosecondo; senza contare che qualunque morso zombesco, a prescindere dal danno inflitto, genera un'infezione che toglie rapidamente energia nel tempo, fino all'utilizzo di un apposito antidoto (manco a dirlo, uno degli oggetti più rari disponibili), o naturalmente, a uno spiacevole decesso.
Resta francamente inspiegabile come una componente d'azione retta su basi tanto zoppicanti abbia finito per ritagliarsi un peso specifico così preponderante nell'economia del design, al punto di ispirare aree interminabili ad elevata densità di scontri e l'intera seconda metà del gioco (e parliamo di un titolo durevole attorno a una sorprendente quindicina sorprendenti ore) dichiaratamente sbilanciata sull'uso di forza bruta. Una falla nella struttura che si fa sentire ben al di là dei limiti tecnici, dei vari bug e crash riscontrabili, dello schema di controlli non troppo user friendly (cioè, accetto tranquillamente i controlli tipo tank, ma potersi voltare unicamente via mouse non è il massimo, specie nella visuale "classica"), dei tempi di caricamento di proporzioni bibliche e tutte le altre magagne che altrimenti sarebbero risultate tutto sommato digeribili dinnanzi a quanto di buono riesce a sfoggiare questo umile videogame. 
Già, perché nonostante tutto, come può suggerire il titolo, BlackSoul ha un'anima. Magari di seconda mano e tutt'altro che immacolata, ma non per questo incapace di far valere una propria dignità. Difficile, se si è cresciuti a pane e horror targati Capcom/Konami/Infogrames, non respirare assaggi di quel carisma in quei frangenti in cui XeniosVision decide di ingranare la marcia dell'esplorazione più riflessiva e dell'atmosfera pura. Perfetto esempio sono le escursioni nei labirintici ambienti interni, dove la messa in scena degli scenari (altrimenti generalmente blanda) regala numerosi picchi di gusto e suggestività, e dove gli sviluppatori hanno maggiormente modo di dimostrare di aver imparato bene la lezione dei "grandi vecchi" per quel che concerne la progettazione di enigmi interessanti e piacevolmente impegnativi. Mettiamo in conto anche una colonna sonora di livello più che adeguato e un certo talento narrativo che traspare nei documenti deputati a portare avanti la trama (un rammarico come la loro scarsità e dislocazione renda sfilacciato e alla fine dei conti 
incompleto un plot che avrebbe certamente meritato più cura), per restituire un pò di giustizia ai buoni intenti dell'esordio di questa piccola sofware house, percepibili anche senza voler chiudere gli occhi su una realizzazione non altrettanto riuscita. Può bastare questo per giustificare un acquisto da parte di un semplice "curioso"? Spiacenti, no. Per quanto riguarda la sottile fetta dei survivalhorroristi di vecchia data alle prese con un'irrefrenabile crisi d'astinenza verso un genere praticamente in via d'estinzione? Non ne sono sicuro... ma un tentativo non lo escluderei del tutto, non si sa mai che BlackSoul riesca a toccare le corde giuste e farvi rivivere qualche oretta nel più onesto omaggio per i cari vecchi tempi.
E sì, è comunque meglio di Gioventù Ribelle. 


Voto: 5,5/10

martedì 19 novembre 2013

Recensione videogioco: Deadly Premonition





Titolo: Deadly Premonition
Anno: 2010, 2013 (Director's cut)
Sviluppatore: Access Games
Distributore: Rising Star Games
Piattaforme: Xbox360, PC/PS3 (Director's Cut)
Piattaforma testata: PC




"Zach, te lo ricordi quel gioco che abbiamo fatto in quel piovoso novembre? Voglio darti una mano... Prodotto da Access Games e diretto da Swery65... credo nel 2010. Un survival horror davvero atipico, se non proprio unico nel suo genere, con un'atmosfera surreale e personaggi assolutamente sopra le righe. Ricordo che non è piaciuto a tutti, ed è vero che ha una grafica non esaltante, molti bug e un gameplay per molti versi contestabile... Ma personalmente, l'ho trovato fantastico. La caratterizzazione è semplicemente coinvolgente, la trama è solida e affascinante, e la colonna sonora di Riyou Kinugasa (esatto Zach, proprio quel Riyou Kinugasa che ha lavorato su Resident Evil 0), nella sua stranezza riesce a brillare. Devo farti una confessione, prometti di non ridere Zach? Questo gioco ho finito per preferirlo a titoli più quotati come gli ultimi Resident Evil o Dead Space... Cose da non crederci, vero? Comunque, credo tu abbia capito di cosa sto parlando, dico bene? ...Esatto Zach, è proprio Deadly Premonition!".

Ok, immaginatevi monologhi (o dialoghi, se non volete discriminare amici immaginari e cose del genere) di questo calibro riferiti a film anni 80 profusi a ripetizione durante un'indagine per una brutale serie di uccisioni, e avrete un'idea su quello che probabilmente è l'abitudine meno eccentrica dell'agente speciale Francis York Morgan (ma chiamatelo York, come fanno tutti). Ora, inserite questo pittoresco protagonista in un apparentemente tranquillo paesello della provincia americana, dove non c'è abitante che, anche al netto della mole di segreti che immancabilmente verranno alla luce, non denoti almeno una rotella fuori posto; aggiungete un serial killer a piede libero, qualche zombie e degli ottimi sandwich al tacchino; date tutto in mano ai un team di sviluppatori giapponesi con apparente accesso a consistenti dosi di LSD o equivalenti, e avrete una delle esperienze, nel bene e nel male, più uniche di cui un giocatore possa fregiarsi. Sì, Deadly Premonition è davvero COSI' strano, e giusto per rendere più chiaramente l'idea, non fosse stato modificato in corso d'opera quel minimo che basta proprio per non allertare gli avvocati di David Lynch, si sarebbe tranquillamente potuto intitolare "Twin Peaks: The Unofficial & Even More Fucked Up Videogame", da tanto che è palese l'influenza del thriller più weird che si ricordi. 
Effettivamente, ha forse più senso parlare di "survival thriller" più che di un horror vero e proprio; sebbene non manchino gli elementi basilari del genere, il fulcro dell'indagine che porteremo avanti nei panni di York non sta tanto nei combattimenti, nella sopravvivenza o negli spaventi (diciamolo pure: pressoché assenti), quanto proprio nell'aspetto investigativo: per quanto bizzarro possa essere (o forse, proprio a causa di questo), l'agente FBI è un autentico genio dell'identikit e non gli mancheranno le occasioni per sfruttare questo talento pur coi pochissimi indizi a disposizione in una caccia all'assassino sempre più ingarbugliata e frenetica; così come sarà per lui vitale addentrarsi nella vita della ridente comunità di Greenvale, e nella rete di intrighi e misteri che i relativi abitanti custodiscono più o meno gelosamente. Coerentemente (quanto atipicamente per questo genere), avremo a disposizione una struttura open world alla GTA, in cui saremo solitamente liberi di bighellonare per Greenvale, cimentandoci per strada con una vasta selezione di incarichi secondarie, minigames e distrazioni di ogni tipo; mentre nei momenti salienti delle indagini (leggasi: quando ci sarà bisogno di estrarre la fida 9mm), torneremo su binari più canonici e lineari da action in terza persona. E ad essere sinceri, è un bene che combattere non sia l'aspetto predominante di Deadly Premonition: Una manciata di minuti attraverso il prologo bastano e avanzano per farsi un'idea della rigidità dei comandi, delle meccaniche semplicistiche e della ridicola facilità con cui è possibile spazzare via qualunque mostraccio ci si pari davanti. Non aiuta neppure la varietà di nemici praticamente nulla, e delle pallottole illimitate che fin dall'inizio avremo a disposizione per la nostra pistola d'ordinanza, in barba a qualunque convenzione dei survival horror (oltretutto, tramite le sidequest, è facilissimo procurarsi fin dalle fasi iniziali ammennicoli di morte & distruzione spropositatamente efficaci). 
E fossero solo questi i problemi: come accennato precedentemente quella confezionata da Access Games è una collezione di bug e fallacie di game design da mettere i brividi a qualunque giocatore di buona volontà. Per iniziare, una serie di meccaniche folli e insensate, se non apertamente votate a incutere fastidio e frustrazione. Tipo, era davvero necessario inserire il livello di carburante per i veicoli? A maggior ragione, con un unico benzinaio in paese, e nemmeno aperto tutto il giorno (perché sì, c'è un orologio in-game, con tanto di obiettivi e sidequest attivabili solo entro certi orari e/o condizioni meteorologiche)? E vogliamo parlare degli indicatori di fame e stanchezza, peraltro tarati sul metabolismo di York, degno di un colibrì sotto cocaina? E l'obbligo di radersi e cambiarsi d'abito periodicamente per non finire circondati di mosche e penalizzati pecuniariamente per la nostra pessima igiene? E al primo che mi tira fuori il termine "realismo", vorrei solo ricordare che questo è lo stesso gioco in cui, se siete reduci da un paio di fucilate e un'esplosione in pieno grugno, a digiuno da giorni e altrettanto a corto di riposo, bastano un paio di biscottini come Cristo comanda per diventare in un batter d'occhio il ritratto della salute e della forma fisica. Così per fare il primo esempio che mi viene in mente.
Passi questo, passi un pò meno una qualità grafica che spazia tra il mediocre e l'imbarazzante, con delle animazioni semplicemente da vedere per credere. O anche il modello di guida da mani nei capelli, per cui le automobili meno potenti risultano completamente incontrollabili nonostante una velocità massima a cui confronto un Ciao potrebbe gareggiare in Superbike (e se è vero che tra potenziamenti e nuovi veicoli sbloccabili le cose migliorino, siamo sempre ben sotto la decenza). Passi MOLTO meno quello che ne esce fuori dal Director's cut recentemente rilasciato per PS3 e PC, che (almeno per quest'ultima versione) senza migliorare nulla dopo 3 anni, aggiunge bug grafici a non finire, una scattosità dei filmati semplicemente ingiustificabile, una  inquietante propensione al crash e uno dei peggiori layout per mouse/tastiera mai visti, peraltro rimappabile solo in modo ridicolmente limitato (i mancini in particolare ringraziano) e senza alcun supporto per gamepad, cosa un pochino paradossale per un porting da console. E' una fortuna che alcuni modder (tra i quali l'eroico Durante già autore di un fix per un'altra conversione di leggendaria merdosità quale Dark Souls) si siano già premurati di mettere quelle pezze necessarie per rendere perlomeno giocabile questo disastro.
Disastro, sì. Ma un disastro di cui è possibile, se non facilissimo innamorarsi. Capita infatti che, nonostante una mole di difetti capace a stroncare senza pietà qualunque opera videoludica, Deadly Premonition sia riuscito ad attirare su di sé lo status di culto nonché una cerchia a quanto pare nemmeno così ristretta di fan adoranti. Il motivo? Come già accennato, l'atmosfera che si respira dalle parti di Greenvale è qualcosa di difficilmente eguagliabile o replicabile. Già l'elevato e ottimamente riprodotto sapore "Lynchano" in sé dovrebbe essere un motivo sufficiente per una relativamente vasta platea, e nel caso non bastasse, a sopraggiungere è un carisma capace di oscurare qualunque sbavatura piccola o grande. Anche guardando oltre il semplice campionario di stranezze in superficie, la sceneggiatura che Swery65 ci propina è qualcosa di funzionante, appassionante e perfettamente compiuto, questo senza dimenticare di seminare sapientemente qualche ambiguità in cui la comunità nerd sarà entusiasta di sguazzare tra un Silent Hill e l'altro. Dopotutto, la cosa difficile non è creare un setting in cui la stranezza è la parola d'ordine, ma è renderlo coerente a sé stesso e in qualche modo credibile, cosa in cui gli sviluppatori hanno centrato in pieno il bersaglio: ci vuole poco a calarsi nella bizzarria di Greenvale e relativa popolazione, e accettare come norma la presenza di un'anziana signora che girovaga per il paese con una pentola di cui è ossessionata, un "misterioso capitalista" mai visto in pubblico senza maschera antigas e che comunica attraverso un assistente che parla solo in rima e un armaiolo convintamente pacifista e morbosamente appassionato di figurine. Oltre che ovviamente, un agente FBI che usa il caffè come indispensabile strumento d'indagine e che ama discorrere col proprio amico immaginario (o qualcosa del genere) del cast di Tremors 4 piuttosto che di Ramones o di contenuti extra dei DVD, tra le altre cose. Un altro esempio del cocktail di brillantezza e di "so bad so good" rasentante il trascendentale qui presente è il sound design, che per quanto apparentemente (volutamente?) sconclusionato, che tra motivetti allegri atrocemente fuori luogo e tunes inquietanti a mentula canis, rende la soundtrack un valore aggiunto nel creare quel feeling gustosamente al di là di ogni logica su cui poggia l'opera di Swery65.
Dunque, il miglior brutto su cui metterete mai mano, o il peggio gioco fighissimo sul mercato. Un'opera a cui avvicinarsi con reverenza e goduria, o una ciofeca da lasciare con sdegno sullo scaffale. Love it or hate it. Insomma, ci siamo capiti, qui le mezze misure non possono essere in alcun modo contemplate, ed è ora, nel momento di dare un giudizio, che Deadly Premonition è tra quelle cose che per qualsiasi critico rappresentano, per usare un termine tecnico, un gran cazzo di casino. Ed è in questi momenti che ringrazio il fatto di non essere un critico serio, e di conseguenza posso sbattermene di qualunque criterio razionale. Poi, a seconda di quello che avete letto, liberi di aggiungere o più probabilmente sottrarre un punteggio a scelta. E ora scusate, fatto il mio dovere, torno a godermi questo meraviglioso disastro.

Voto: 9/10

martedì 10 settembre 2013

Recensione videogioco: Curse: The Eye of Isis




Titolo: Curse: The Eye of Isis
Anno: 2003
Sviluppatore: Asylum Entertainment
Distributore: Wanadoo
Piattaforme: PC, Xbox, PS2
Piattaforma testata: PC


Col senno di poi, gli Egizi sono sviluppatori di survival horror mancati.
Pensateci bene, e ditemi se esiste una civiltà tanto affine con questo genere: può bastare da solo l'esempio delle Piramidi, null'altro che esempi della villa Spencer ante-litteram; tra architetture improbabili, trappole mortali, enigmi come se piovesse e quella faccenda delle maledizioni, giusto per aggiungere folklore (e dare spunti per eventuali sequel). Questo senza contare il variegato pantheon, il fascino esercitato da quel popolo verso morte e aldilà, e un quantitativo di misteri lasciati indietro sufficiente per mantenere la famiglia Giacobbo per generazioni a venire. Credetemi, se gli Egizi avessero avuto accesso a PC e console, oggigiorno l'unica attrazione sulle sponde del Nilo sarebbero le schiere di plurimillenari uffici di affermate software house.
Quant'è vero che di tanto in tanto rimpiango questa storica occasione mancata, di pari passo mi sono sempre chiesto come quel contesto sia stato sistematicamente ignorato dall'attuale industria del genere, ed è con queste premesse che l'avvistamento nel leggendario cestone dei 5 euro di Blockbuster (R.I.P.) di Curse: The Eye of Isis ha riempito il mio cuore di aspettative disumane. "Roba egizia e Londra vittoriana" -pensava un me stesso fiducioso e ancora relativamente innocente, già in trepidante attesa alla cassa- "Chissenefrega se questo gioco non se l'è cacato nessuno, cosa mai potrebbe andare storto?"

[ATTENZIONE:SPOILERS]Beh, praticamente tutto.[FINE SPOILERS]

Già, perché sono bastati pochi minuti di gioco per porre fine a qualunque malriposto entusiasmo: Curse è un prodotto a dir poco miserabile, e malgrado il relativo impegno, proprio non riesce a nasconderlo. Invero, basterebbe soffermarsi giusto un istante sul primissimo impatto della veste grafica per far sorgere qualche orrendo dubbio: per quanto l'opera di Asylum risalga all'anno 2003 e sia edita per Playstation 2 e Xbox oltre che per PC, la qualità delle textures e il livello di dettaglio generale appaiono a tratti in ritardo di una generazione, senza peraltro alcuna apparente ambizione stilistica tale da assicurare perlomeno un briciolo di carisma. Dettaglio, questo, che il più delle volte può tranquillamente passare in secondo piano in nome di tutti quegli elementi che il raffinato horrorofilo sa apprezzare al di là della semplice apparenza, ma che in questo caso costituisce l'anticamera per la più grigia ed assoluta mediocrità. Curse: The Eye of Isis, infatti,  non riesce a far altro se non imitare senza troppa ambizione nè attenzione per la qualità il modello classico del survival horror, accontentandosi di una premessa accattivante sviluppata giusto quel minimo che basta per poterla sbattere su un DVD e sperare -appunto- che qualche povero babbeo finisca per accaparrarsela nel cestone dei 5 euro di Blockbuster (R.I.P.).
Game design? Meh. I vari ambienti sono strutturati senza grande ispirazione, e il backtracking tende a farsi più pesante rispetto alla media del genere (e non è di aiuto che i punti di salvataggio -affidati a un personaggio secondario che funge anche da "cassaforte" per oggetti in surplus- si spostino di volta in volta, a seconda dei progressi compiuti), gli enigmi tendono ad essere tutt'altro che stimolanti.
Plot? Meh. "Roba egizia e Londra Vittoriana", tempo di svolgimento 3 ore, affidato a un alunno non particolarmente invogliato e diretto verso l'obiettivo di un 6 stiracchiato. Arrivati ai titoli di coda, su quanto accaduto nelle ore precedenti scatta automaticamente il più inesorabile vuoto mnemonico.
Paura? Meh. O, per meglio dire, "non pervenuta". A meno che i ridicoli grugniti dei posseduti che affronterete per buona parte del gioco non vi rievochino bruttissimi quanto specifici ricordi. Tipo, quell'antipatica stitichezza che tanta frustrazione vi causò qualche annetto fa.
Sonoro? Meh. Vedi sopra. E aggiungiamo un doppiaggio spaventosamente goffo e una collezione di effetti sonori basilare e ben poco efficace.
Giocabilità? Me... No, beh, per essere onesti qui siamo soprendentemente entro la sufficienza, e forse addirittura qualcosina in più: i movimenti del personaggio principale (in realtà sono due, ma non cambia nulla) sono più fluidi e responsivi della legnosa media del genere. Poi ecco, in sede di combattimento, l'orrida gestione delle telecamere (fisse, come da tradizione) tende a rovinare tutto, ma almeno questo  diamo credito ad Asylum, giusto per non passare come stronzi cinici, oltretutto incazzati all'idea di avere investito maluccio 5 sudati euro.
Riassumendo: meh. Quanto potenziale sprecato, quanta deludente mediocrità, pur per una produzione evidentemente di seconda fascia, e verso la quale era dopotutto lecito non attendersi un capolavoro fatto e finito.
Ma quel che è peggio, la mia insoddisfazione resta. Vedo le Piramidi, Vedo la Sfinge, la Valle dei Templi, e mi chiedo: "Dove saremmo ora, se al posto di sfogarvi con l'architettura, aveste avuto la possibilità di sviluppare survival horror come Anubi comanda?" 

Voto: 4,5/10