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giovedì 23 ottobre 2014

Recensione videogioco: ObsCure




Titolo: ObsCure
Anno: 2004
Sviluppatore: Hydravision
Distributore: Dreamcatcher Interactive
Piattaforme: PC, Xbox, PS2
Piattaforma testata: PC


Premessa: Ovvero, sto diventando vecchio? (Nah, sono i giovani d'oggi a fare schifo)

Ok, vi faccio una confessione: odio dal profondo i teen horror.
No, un momento, riformulo: odio i teen horror di nuova generazione, quelli, per intenderci, che tra la fine degli anni '90 e i primi '2000 hanno infestato il panorama cinematografico del genere con lo stesso ritmo (e la stessa sgradevolezza) del proliferare di ricoveri per intossicazioni da alcol e malattie sessualmente trasmissibili ipotizzabili tra i giovinastri in essi rappresentati. Un distinguo necessario, in quanto le vicende di collegiali arrapati, adolescenti allo stato brado e giovani teste di cazzo miscellanee messi in scena con l'unico scopo di fornire carne da macello per lo psicotico di turno sono da sempre un caposaldo del cinema d'orrore, slasher in particolare (altra confessione, in linea di massima non amo gli slasher in generale), ma è solo con questo filone di fine millennio che esse possono effettivamente vantare la creazione di un sottogenere a sé facilmente codificabile, tra un'irritante blandezza di fondo (si sa mai che si rischi di sforare il VM14), un ventaglio di protagonisti scientificamente studiati per catalizzare la vostra voglia di tirare schiaffi, e un generale vuoto pneumatico a livello registico, stilistico e creativo.
E questo mi porta all'ultima confessione di giornata (prometto): paradossalmente avevo aspettative mica male riguardo a Obscure. Parliamone: un liceo americano è un setting che qualche potenziale inesplorato ce l'ha, aggiungiamo che nel 2004 il survival horror classico è un genere all'apice della propria maturità, con un bagaglio di ispirazioni e trucchi del mestiere ormai corposo, efficace e di pronta applicabilità.. Magari, ipotizziamo un pizzico di sana ambizione e -perché no?- un utilizzo intelligente e consapevole dei cliché propri del contesto, e riporre buonissime speranze in questa produzione francese non sembra più così utopico.

Oh mio Dio, hanno rapito Kenny!

Brutti bastardi che non siete altro. Il buon Kenneth Matthews, tra un tiro a canestro e l'altro, s'è trattenuto nella palestra scolastica fino a dopo il tramonto. Poco male, una doccia veloce e via all'appuntamento con Ashley, questo il programma della stella della pallacanestro di Leafmore High School, un'anima semplice dopotutto, a patto di scavare tra gli strati di testosterone e steroidi a buon mercato. Ma all'improvviso, un'imprevisto: qualcuno è scappato via portando con sé il borsone del nostro eroe. Kenny si butta all'inseguimento del ladruncolo, ma quello che pareva il più banale scherzo da prete, si rivelerà una terrificante trappola: col senno di poi, tutte quelle sparizioni di studenti non suonano più come una buffa coincidenza, nevvero?
Naturalmente, all'indomani la scomparsa di Kenny non passa inosservata per Ashley, la sorella Shannon e un paio di compagni di classe reclutati per l'occasione: i quattro non perdono tempo, trattenendosi nell'istituto oltre gli orari di lezione, convinti non a torto che la soluzione del mistero sia tutta nei meandri di Leafmore, ma ancora inconsapevoli di quali orrori dovranno affrontare pur di trarre in salvo l'amico/fratello/fidanzato e magari poter assistere ancora in vita al sorgere dell'alba di un nuovo giorno.

School's out... forever

Chi ben inizia è a metà dell'opera, dicono; e in quanto a questo, non c'è proprio nulla da obiettare ai ragazzi di Hydravision, che proprio nelle battute iniziali decidono di giocare le carte migliori, e di stupire con inaspettati tocchi di stile. Per dire, se il punk-pop dei Sum41 ad accompagnare il filmato introduttivo (almeno nell'edizione scatolata) può suggerire uno svolgimento e un tono generale prevedibile, le prime sessioni giocabili assumono di colpo tutt'altra atmosfera, con un magnifico quanto inatteso accompagnamento orchestrale coadiuvato da un suggestivo coro di voci bianche, il tutto mentre esploriamo aule e corridoi che l'ultima luce del crepuscolo rende spettrali e vagamente minacciosi. C'è tempo di farsi una discreta scampagnata, risolvere qualche enigma e capacitarci che attorno a noi c'è qualcosa di innaturale e maligno prima del momento catartico (ossia: i mostri esistono, sono proprio nella mia scuola e non hanno tutte ste belle intenzioni) e l'avvio a pieno regime del gameplay. Nel contempo, abbiamo modo di fiutare qualche idea fresca messa a punto dal team. Su tutte, la gestione dei personaggi giocabili: nei vari punti di ritrovo, possiamo scegliere tra tutti i bambocci presenti, portandoci con noi un compagno, controllato dall'IA fino a quando non decideremo di scambiare e assumerne il comando, o alternativamente, nelle mani e nel pad di un secondo giocatore (anticipando il trend del gioco in cooperativa tanto in voga oggigiorno, o giusto per testimoniare una gagliarda resistenza da parte di un orpello di ere passate qual'è il multiplayer in locale, fate voi). Oltre a questo, è possibile constatare come ciascuno dei protagonisti abbia a disposizione una caratteristica unica per facilitarci la vita: Kenny può sfruttare le proprie doti atletiche per compiere scatti impensabili ai compagni, l'incazzosa Ashley è particolarmente portata per l'autodifesa e se la cava meglio di tutti con le armi, l'aspirante reporter Josh mette in pratica l'interesse per l'investigazione con l'abilità di rilevare se nella stanza che stiamo esplorando ci sono ancora oggetti e indizi utili, Stan (pessimi voti, look da skater e attitudine da bad boy) è lo scassinatore più veloce della congrega, e la secchiona Shannon funge da Lisa Simpson della situazione, felice di ricordarci petulantemente quale dovrebbe essere il prossimo passo per avanzare nel gioco. Talenti più o meno utili, ma come avrete potuto intuire, ma in nessun caso veramente indispensabili... E questo ci porta al prossimo punto: in Obscure, TUTTI possono morire. E dico letteralmente: un decesso prematuro qui comporta semplicemente un amico da piangere in più e sotto al prossimo; è tranquillamente possibile portare avanti e terminare il gioco con un unico elemento sopravvissuto, magari la ragazza verginella e sfigata (sì, ce l'ho con te Shannon), e questo rende molto il tono da teen slasher. Se poi consideriamo la galleria di stereotipi nemmeno vagamente celati che costituisce il cast... che sia davvero l'utilizzo intelligente e consapevole dei cliché di cui parlavo poc'anzi? Davvero Obscure riesce nell'impresa di nobilitare un genere così radicalmente stronzo?

Sì, i teen horror fanno ancora schifo

Nah, questo round la stronzaggine di fondo ha la meglio. Per quanto Hydravision sembri suggerire a ogni dove una sostanziale comprensione del genere trattato, dei propri limiti e una certa volontà di superarli; esaurite le valide premesse, il team finisce invece per rendere la propria opera esattamente quello che non doveva essere: blanda e fondamentalmente innocua. Parlavo di atmosfera, di quell'oppressivo tramonto ad accompagnare i primi capitoli... Beh, calato quello, finito quasi completamente il pathos. Le ore notturne non riescono ad aggiungere nulla di che al carisma e al fattore-spaventi (che deve accontentarsi di vivacchiare di qualche scarejump telefonato e men che memorabile), non il massimo per un prodotto che già a partire dal titolo vorrebbe porre particolare enfasi sul dualismo luce-tenebra. Per il resto, ci attestiamo sull'ABC del survival horror, con una struttura generale sufficiente e nulla più, livelli ispirati il minimo indispensabile, nemici sostanzialmente mediocri, e una sceneggiatura non abbastanza forte da sopperire, nascondere o nobilitare l'impalcatura di luoghi comuni su cui si regge (e che in qualche modo si prefiggeva di omaggiare ed elaborare costruttivamente, ne sono sempre convinto). Insomma, poco più che un semplice teen horror in forma digitale, che a dirla tutta riesce comunque a rendersi giocabile e adeguatamente divertente da essere tranquillamente giocato fino in fondo senza sfociare nella pura inerzia (o peggio, noia), ma che al contempo non può che lasciare l'amaro in bocca per come non sia stato sviluppato all'altezza delle potenzialità messe in mostra. In pratica, l'alunno Hydravision è intelligente, ma potrebbe applicarsi di più.



Voto: 6,5/10

martedì 10 settembre 2013

Recensione videogioco: Curse: The Eye of Isis




Titolo: Curse: The Eye of Isis
Anno: 2003
Sviluppatore: Asylum Entertainment
Distributore: Wanadoo
Piattaforme: PC, Xbox, PS2
Piattaforma testata: PC


Col senno di poi, gli Egizi sono sviluppatori di survival horror mancati.
Pensateci bene, e ditemi se esiste una civiltà tanto affine con questo genere: può bastare da solo l'esempio delle Piramidi, null'altro che esempi della villa Spencer ante-litteram; tra architetture improbabili, trappole mortali, enigmi come se piovesse e quella faccenda delle maledizioni, giusto per aggiungere folklore (e dare spunti per eventuali sequel). Questo senza contare il variegato pantheon, il fascino esercitato da quel popolo verso morte e aldilà, e un quantitativo di misteri lasciati indietro sufficiente per mantenere la famiglia Giacobbo per generazioni a venire. Credetemi, se gli Egizi avessero avuto accesso a PC e console, oggigiorno l'unica attrazione sulle sponde del Nilo sarebbero le schiere di plurimillenari uffici di affermate software house.
Quant'è vero che di tanto in tanto rimpiango questa storica occasione mancata, di pari passo mi sono sempre chiesto come quel contesto sia stato sistematicamente ignorato dall'attuale industria del genere, ed è con queste premesse che l'avvistamento nel leggendario cestone dei 5 euro di Blockbuster (R.I.P.) di Curse: The Eye of Isis ha riempito il mio cuore di aspettative disumane. "Roba egizia e Londra vittoriana" -pensava un me stesso fiducioso e ancora relativamente innocente, già in trepidante attesa alla cassa- "Chissenefrega se questo gioco non se l'è cacato nessuno, cosa mai potrebbe andare storto?"

[ATTENZIONE:SPOILERS]Beh, praticamente tutto.[FINE SPOILERS]

Già, perché sono bastati pochi minuti di gioco per porre fine a qualunque malriposto entusiasmo: Curse è un prodotto a dir poco miserabile, e malgrado il relativo impegno, proprio non riesce a nasconderlo. Invero, basterebbe soffermarsi giusto un istante sul primissimo impatto della veste grafica per far sorgere qualche orrendo dubbio: per quanto l'opera di Asylum risalga all'anno 2003 e sia edita per Playstation 2 e Xbox oltre che per PC, la qualità delle textures e il livello di dettaglio generale appaiono a tratti in ritardo di una generazione, senza peraltro alcuna apparente ambizione stilistica tale da assicurare perlomeno un briciolo di carisma. Dettaglio, questo, che il più delle volte può tranquillamente passare in secondo piano in nome di tutti quegli elementi che il raffinato horrorofilo sa apprezzare al di là della semplice apparenza, ma che in questo caso costituisce l'anticamera per la più grigia ed assoluta mediocrità. Curse: The Eye of Isis, infatti,  non riesce a far altro se non imitare senza troppa ambizione nè attenzione per la qualità il modello classico del survival horror, accontentandosi di una premessa accattivante sviluppata giusto quel minimo che basta per poterla sbattere su un DVD e sperare -appunto- che qualche povero babbeo finisca per accaparrarsela nel cestone dei 5 euro di Blockbuster (R.I.P.).
Game design? Meh. I vari ambienti sono strutturati senza grande ispirazione, e il backtracking tende a farsi più pesante rispetto alla media del genere (e non è di aiuto che i punti di salvataggio -affidati a un personaggio secondario che funge anche da "cassaforte" per oggetti in surplus- si spostino di volta in volta, a seconda dei progressi compiuti), gli enigmi tendono ad essere tutt'altro che stimolanti.
Plot? Meh. "Roba egizia e Londra Vittoriana", tempo di svolgimento 3 ore, affidato a un alunno non particolarmente invogliato e diretto verso l'obiettivo di un 6 stiracchiato. Arrivati ai titoli di coda, su quanto accaduto nelle ore precedenti scatta automaticamente il più inesorabile vuoto mnemonico.
Paura? Meh. O, per meglio dire, "non pervenuta". A meno che i ridicoli grugniti dei posseduti che affronterete per buona parte del gioco non vi rievochino bruttissimi quanto specifici ricordi. Tipo, quell'antipatica stitichezza che tanta frustrazione vi causò qualche annetto fa.
Sonoro? Meh. Vedi sopra. E aggiungiamo un doppiaggio spaventosamente goffo e una collezione di effetti sonori basilare e ben poco efficace.
Giocabilità? Me... No, beh, per essere onesti qui siamo soprendentemente entro la sufficienza, e forse addirittura qualcosina in più: i movimenti del personaggio principale (in realtà sono due, ma non cambia nulla) sono più fluidi e responsivi della legnosa media del genere. Poi ecco, in sede di combattimento, l'orrida gestione delle telecamere (fisse, come da tradizione) tende a rovinare tutto, ma almeno questo  diamo credito ad Asylum, giusto per non passare come stronzi cinici, oltretutto incazzati all'idea di avere investito maluccio 5 sudati euro.
Riassumendo: meh. Quanto potenziale sprecato, quanta deludente mediocrità, pur per una produzione evidentemente di seconda fascia, e verso la quale era dopotutto lecito non attendersi un capolavoro fatto e finito.
Ma quel che è peggio, la mia insoddisfazione resta. Vedo le Piramidi, Vedo la Sfinge, la Valle dei Templi, e mi chiedo: "Dove saremmo ora, se al posto di sfogarvi con l'architettura, aveste avuto la possibilità di sviluppare survival horror come Anubi comanda?" 

Voto: 4,5/10