venerdì 4 aprile 2014

Recensione videogioco: Betrayer






Titolo: Betrayer
Anno: 2014
Sviluppatore: Blackpowder Games
Distributore: Steam
Piattaforme: PC

Che ci crediate oppure no, c'è stato un tempo lontano in cui gli attuali Stati Uniti d'America erano una terra indecifrabile e violenta ove guerra, ingiustizie, soprusi e bigottismo erano all'ordine del giorno. E' questo l'originale scenario in cui ci fa naufragare Betrayer, il Nuovo Mondo di Inizio '600, gli albori dell'età coloniale in un continente ancora selvaggio e incontaminato, non fosse per i gli ultimi arrivati e tutto il bagaglio di corruzione, menzogne e meschinità varie che non hanno esitato a portare con sé dal cosiddetto mondo civilizzato. Dove c'era una giovane e speranzosa comunità, ad attenderci sono rimaste unicamente rovine senza vita, come risucchiate dal tempo. C'è qualcosa di profondamente sbagliato, lo sentiamo nella stessa aria che respiriamo, ma non c'è niente o nessuno che possa aiutarci a capire. Man mano che senso di tragedia si fa sempre più palpabile e insostenibile, scorgiamo qualcuno in lontananza, ci avviciniamo bramosi di risposte o solo di contatto umano, ma le speranze dureranno solo il poco tempo per scoprire come attorno a noi nulla è come dovrebbe essere, l'unica logica possibile è dettata dalla disperazione e la sola compagnia alla quale possiamo ambire è composta da vuoti simulacri animati dal più puro odio. Siamo senza via d'uscita da questo incubo, la nostra stessa vita (e forse, anche la nostra anima) è in pericolo. Strisciamo in cerca di un rifugio e un istante di tregua, quand'ecco, una campana. Un oggetto insignificante abbandonato nella polvere, che invece si rivelerà una porta tra il regno dei vivi e il limbo in cui sono intrappolate le anime inquiete di chi visse in prima persona la discesa all'inferno di questo luogo maledetto. Ed è qui che inizieremo a percorrere a ritroso questa tortuosa spirale di sangue dolore in cerca di una verità incancrenita tra le pieghe più oscure della natura dell'uomo. Wow, roba allegra.
Probabilmente il nome Blackpowder Games risulterà sconosciuto ai più; ma ciò non tragga d'inganno, al pari del relativo silenzio delle fanfare dell'hype nel corso di sviluppo e uscita di Betrayer: dietro al debutto di questo marchio indipendente si celano autentici veterani dell'industria e nel genere horror, precisamente ex membri di Monolith Productions con all'attivo titoli quali F.E.A.R., Blood, Aliens Vs Predator 2 e No One Lives Forever. I valori produttivi da cui (ri)parte il team americano non saranno da blockbuster, ma di contro, è evidente come già dalle sue fondamenta, dietro a quest'opera vi siano esperienza, mestiere e una visione precisa quanto focalizzata. Impossibile iniziare qualunque discorso tecnico o critico su Betrayer senza spendere qualche parola sul suo peculiare stile visivo e sulle atmosfere che vuole propiziare. Le nostre peregrinazioni nella Virginia seicentesca sono infatti vincolate a un suggestivo bianco e nero ad alto contrasto, squarciato con ben poca delicatezza da pennellate di uno squillante rosso vermiglio (o rosso sangue, se preferite) in corrispondenza di oggetti raccoglibili, punti d'interesse e nemici; mentre i segmenti nel dominio dei morti il tema monocromatico assume apertamente i contorni dell'incubo a occhi aperti, con una predominanza di soffocante tenebra, o alternativamente, con una coltre di livida, "silenthilliana" nebbia. Invero è presente anche la possibilità di ripristinare una più convenzionale visuale a colori... Ma, dico, a che pro uccidere sul colpo quello che non solo è un valore aggiunto estetico, ma anche una componente fondamentale del carisma e del'identità stessa del gioco? Già, perché in questo caso il comparto tecnico non si limita ad essere un orpello fine a sé stesso, ma si erge ad assoluto protagonista in quello che i Blackpowder vogliono farci vivere. Se iol look unico è la prima cosa ad attirare l'attenzione, è il sonoro a suggellare il mood che ci accompagnerà per le prossime 7-8 ore. Scordatevi elaborati score orchestrali, inquietanti campionamenti industrial e compagnia bella, qui l'unica musica che sentirete è quella offerta dalla natura, con una netta predominanza del suono del vento, una presenza costante e instancabile. 
Betrayer, come pochi altri giochi sulla scena, riesce a valorizzare e nobilitare il quasi totale silenzio, rendendolo senza forzatura alcuna e con grande efficacia un elemento di primo piano. Non stupisca come una delle più importanti abilità in cui potremo imbatterci sia pensata unicamente per le nostre orecchie, dando la possibilità di ascoltare voci che dall'aldilà sapranno indicare la posizione di indizi, località e "persone" utili ai nostri fini. Il risultato audiovisivo d'insieme è infatti qualcosa di unico e magnifico, capace di farci letteralmente inghiottire dalla solennità  e la "purezza" degli ambienti, e allo stesso tempo alimentare senza un attimo di respiro lo scomodo sospetto -anzi, la certezza- che questa sorta di paradiso terrestre sia in realtà innaturale, corrotto, e meno che felice della nostra presenza.
Coerentemente, il ritmo generale tende verso una cadenza lenta che spinge ad esplorare le vaste aree giocabili con passo misurato e prudente, penalizzando qualunque velleità di adottare un piglio da spacconi con un ingiustificato surplus di autostima. Dopotutto, il diciassettesimo secolo non è tempo di M16, lanciarazzi e BFG; e le stesse armi da fuoco disponibili, in un contesto di sopravvivenza in solitaria, offrono più controindicazioni che vantaggi, col risultato che vi verrà spesso spontaneo barattare la potenza del vostro moschetto a colpo singolo con la maggiore velocità e discrezione di un arco, una balestra o una cara vecchia coltellata a sorpresa. Pensare da cacciatori e non da marine intergalattici è la strada più funzionale nonché gratificante per affrontare o eludere i vari conquistador demoniaci, guerrieri pellerossa spettrali, spettri e le altre amene creature ostili minimizzando i rischi di essere reclutati tra le anime perdute di cui la zona offre una selezione già fin troppo nutrita. Un punto a favore degli amanti degli stealth games, che sicuramente si divertiranno con questa variante rigorosamente outdoor, ma vale la pena precisare che non è nel combattimento il piatto principale di Betrayer. Come in verità non lo è alcuno degli aspetti del gameplay vero e proprio: a volerci soffermare, la varietà e complessità delle meccaniche non è sono nulla di strabiliante, e l'effetto novità alla distanza finisce per risentirne. Piuttosto, il titolo di Blackpowder Games campa di atmosfera e narrazione, mandando a segno in questo senso i colpi migliori. Prendendo spunto dalla misteriosa storia della colonia di Roanoke (di fatto la prima ghost story d'America), il team ha saputo imbastire un plot avvincente, ad alto impatto emotivo e non privo di sorprese. Tipo, vi ho già detto che la nostra investigazione si basa unicamente sulle testimonianze di fantasmi? Sorprendentemente, per una volta non stiamo parlando di anime dannate e consumate dal rancore, ma bensì di patetici spiriti condannati a una 
perpetua letargia, con una memoria decisamente ballerina riguardo alle proprie vite e morti (per i miracoli devono ancora attrezzarsi, mi sa), il nostro compito è di risvegliare la memoria di questi poveracci  tassello dopo tassello, portando loro testimonianze dei -furono- amici, commilitoni, mogli e amanti, oppure mostrargli oggetti legati al loro fato. Ad ogni indizio svelato avremo resoconti più dettagliati, e puntualmente sempre più drammatici. Perché, non dimentichiamolo, non possono esserci lieto fine in una storia intrisa di sofferenza, sentimenti infranti e tradimenti. Come può suggerire il titolo, è quest'ultimo concetto a rappresentare il fil rouge che lega tutto l'intreccio di vite spezzate, illustrandoci pugnalate alle spalle (sia metaforiche che letterali) in un'inquietante varietà di modalità, motivazioni e implicazioni, dove non è  sempre così semplice riuscire a tracciare un giudizio morale privo di ombre e ambiguità. Quel che invece è costante, è il tono assolutamente depressivo, sempre più pesante ad ogni progresso compiuto. 
Passate le 8-9 ore per giungere meritatamente all'epilogo, la sensazione è quella di aver giocato qualcosa di unico nel suo genere. Betrayer non è perfetto, forse un budget maggiore avrebbe giovato nel limare qualche spigolosità e conferire una maggiore profondità al gameplay, ma concettualmente il lavoro di Blackpowder Games risulta perfettamente compiuto ed efficace. Se cercate un survival horror fuori dagli schemi e sapete apprezzare una storia avvincente, non serve guardare oltre, la vostra fiducia e il vostro portafogli non si sentiranno traditi.


Voto: 8/10

martedì 1 aprile 2014

Recensione videogioco: BlackSoul: Extended Edition






Titolo: BlackSoul Extended Edition
Anno: 2014
Sviluppatore: XeniosVision
Distributore: Steam
Piattaforme: PC

Ci sono un sacco di cose che noi italiani sappiamo fare bene, tipo santi, poeti e navigatori, non ce la caviamo malaccio neppure come pizzaioli, suonatori di mandolino o stallieri di ex Presidenti del Consiglio. Ma per quanto possiamo sforzarci di espandere l'elenco, quella dello sviluppatore di videogiochi non è certo annoverabile tra le carriere in cui il Belpaese possa vantare una tradizione più o meno gloriosa. Certo, abbiamo Milestone che s'è ritagliata un nome di tutto rispetto nel campo dei simulatori motoristici, abbiamo una divisione di Ubisoft pure piuttosto attiva (seppure soprattutto su porting, titoli minori e supporto ad altri team del colosso francese), ma è pacifico che siamo decisamente lontani anni luce dal poter parlare di una vera e propria scena videoludica italiana. Immagino c'entri qualcosa con la riluttanza che abbiamo sviluppato verso l'investire sulle nuove tecnologie, o con un'industria dell'intrattenimento attualmente a corto di idee e da tempo cristallizzata in un limbo di scoraggiante provincialismo... ma ok, sto iniziando a diventare retorico e rompicoglioni più del dovuto, e per scongiurare il rischio di finire per chiamare in causa Gioventù Ribelle, vengo subito al punto: BlackSoul è un gioco creato dai romani XeniosVision che tramite Steam è riuscito ad ottenere visibilità e distribuzione su scala mondiale, e già questo dovrebbe far notizia.
Nello specifico, BlackSoul è un survival horror che grida da ogni pixel il proprio amore per la vecchia scuola del genere -Resident Evil classici in primis- e che proprio agli irriducibili nostalgici di quell'epoca intrisa di atmosfere da B-movie, rompicapo surreali, armamenti limitati, zombie stupidi e Jill sandwiches vuole rivolgersi. E curiosamente, per quanto all'interno di un contesto di stra-nicchia all'interno di un panorama tutt'altro che affollato, esiste già un precedente di orrore tricolore nel non esaltante I'm Not Alone, con cui peraltro BlackSoul condivide il motore grafico, l'S2 di Profenix. Decisamente più unico è invece il setting dell'opera di XeniosVision, che ci proietta nei più lugubri angoli dell'Inghilterra rurale degli anni '70, ove una misteriosa epidemia che apparentemente tramuta le persone in killer psicotici spinge la giornalista Ava a recarsi sul luogo per fare luce sull'accaduto, il tutto naturalmente senza il bencheminimo riguardo per la propria salvaguardia (non mi stupirebbe affatto un qualche grado di parentela con il protagonista di Outlast). Sarà compito di Ada e del fratello Sean (non inganni il look da clochard, almeno lui è sufficientemente lucido da portare con sé un'arma fin da principio) farsi strada in mezzo a un'orda di non morti affamati e una selva di serrature rotte, chiavi nascoste nei luoghi più improbabili ed enigmi disseminati ad ogni angolo, alla ricerca della verità dietro alla trasformazione di una ridente comunità in una sorta di happy hour a cielo aperto per cadaveri non particolarmente disposti a riposare in pace.
A prima vista, gli ingredienti per compiacere il pubblico di riferimento sono presenti e ben allestiti: un'atmosfera spettrale e deprimente, coadiuvata da una struttura che miscela esplorazione, combattimenti, e una disponibilità di risorse che toglie la voglia di comportarsi da cazzoni dal grilletto facile, o viceversa, da novelli berserker pronti a caricare a testa bassa come se non ci fosse un domani (o un limite negli oggetti curativi). Com'è che dicevo? Ah giusto, "vecchia scuola".
La devozione e la volontà di omaggiare un'era videoludica che fu è del tutto evidente e limpida da parte dello studio capitolino, al punto di adottare scelte di design oggi considerate obsolete, come lo sviluppo del plot affidato interamente a diari testuali racimolati nel corso dell'avventura, il ritmo generalmente molto lento e una gestione delle telecamere a inquadratura fissa dal sapore cinematografico (che tuttavia abbandonerete subito in favore della più pratica visuale in terza persona; da apprezzare in ogni caso la possibilità di scelta). Non manca nemmeno quel gusto per i puzzle surreali che pare animato dallo stesso spirito per cui, a Raccoon City, chiunque voglia solo andare al cesso di casa propria, deve necessariamente recuperare la chiave dell'armatura, sbloccata inserendo i quattro emblemi dei punti cardinali nella statua del leone d'argento nascosta in un passaggio segreto in cantina raggiungibile utilizzando la manovella ettagonale nella toppa visibile solo attivando nella giusta sequenza la serie di quadri raffiguranti passaggi del Deuteronomio. 
Insomma, le idee ci sono, e non mancano affatto di coerenza nè di potenziale interesse per la nicchia di pubblico prescelta. Ma la realizzazione? Qui purtroppo torniamo al punto iniziale: lo sviluppo di videogiochi in Italia è una realtà ancora molto lontana dal possedere una propria maturità, e i ragazzi di XeniosVision, per quanto evidentemente entusiasti e volenterosi, si trovano a cozzare con tutti i limiti del caso, nei mezzi e nell'esperienza.
Per dire, inizio subito dal punto più dolente: i combattimenti sono la parte peggiore del gioco, e per distacco. Monotono, semplicistico, macchinoso, frustrante, buggato. Qualunque aggettivo men che lusinghiero applicabile a un fighting system, ha qui una sgradevole rappresentanza. La varietà delle creature ostili è qui nulla: al di là delle differenze cosmetiche, e i differenti parametri di velocità, resistenza e danno inflitto, gli zombie designati a mangiare il nostro piombo hanno dal primo all'ultimo lo stesso identico comportamento. E neppure un pattern particolarmente raffinato, nemmeno rispetto agli standard della categoria: stare piantati come paletti fino al momento in cui un potenziale bocconcino si avvicini a sufficienza o abbia l'idea di annunciare la sua presenza con un'allegra pistolettata. Da lì, dritti alla carica e vabbè, sticazzi della notoria compostezza british. Dal punto di vista del giocatore, il processo non è tanto meno meccanico: eliminare dalla distanza a minaccia col giusto numero di proiettili a segno, o alternativamente, andare al risparmio e far valere educatamente le proprie ragioni a sprangate, sperando di non ciccare il tempismo nella tediosa serie di click implicata, e che le hitbox ballerine siano clementi. Poi certo, la fuga resta un'opzione (quasi) sempre percorribile, ma la gargantuana mole di backtracking evidente fin dalle prime schermate rende manifestamente sconsigliabile qualunque velleità di un approccio stealth/pacifista/cagasotto che sia. Invero, non che manchi un certo tentativo di inserire una componente "tattica" negli scontri, tipo le diverse situazioni con nemici multipli all'attacco da più direzioni, in cui è necessario valutare un piano d'azione in base alla velocità e pericolosità dei frollati assalitori, e il relativo armamentario per avere le maggiori possibilità di uscirne vivi. Giusto, quasi dimenticavo: con la più bieca e inesplicabile arbitrarietà, molti dei non morti sono in grado di farci fuori istantaneamente con un solo colpo inflitto; e magari si tratta proprio di quei gentiluomini dalle capacità atletiche di Usain Bolt contro cui abbiamo un margine di contrattacco pari a qualche nanosecondo; senza contare che qualunque morso zombesco, a prescindere dal danno inflitto, genera un'infezione che toglie rapidamente energia nel tempo, fino all'utilizzo di un apposito antidoto (manco a dirlo, uno degli oggetti più rari disponibili), o naturalmente, a uno spiacevole decesso.
Resta francamente inspiegabile come una componente d'azione retta su basi tanto zoppicanti abbia finito per ritagliarsi un peso specifico così preponderante nell'economia del design, al punto di ispirare aree interminabili ad elevata densità di scontri e l'intera seconda metà del gioco (e parliamo di un titolo durevole attorno a una sorprendente quindicina sorprendenti ore) dichiaratamente sbilanciata sull'uso di forza bruta. Una falla nella struttura che si fa sentire ben al di là dei limiti tecnici, dei vari bug e crash riscontrabili, dello schema di controlli non troppo user friendly (cioè, accetto tranquillamente i controlli tipo tank, ma potersi voltare unicamente via mouse non è il massimo, specie nella visuale "classica"), dei tempi di caricamento di proporzioni bibliche e tutte le altre magagne che altrimenti sarebbero risultate tutto sommato digeribili dinnanzi a quanto di buono riesce a sfoggiare questo umile videogame. 
Già, perché nonostante tutto, come può suggerire il titolo, BlackSoul ha un'anima. Magari di seconda mano e tutt'altro che immacolata, ma non per questo incapace di far valere una propria dignità. Difficile, se si è cresciuti a pane e horror targati Capcom/Konami/Infogrames, non respirare assaggi di quel carisma in quei frangenti in cui XeniosVision decide di ingranare la marcia dell'esplorazione più riflessiva e dell'atmosfera pura. Perfetto esempio sono le escursioni nei labirintici ambienti interni, dove la messa in scena degli scenari (altrimenti generalmente blanda) regala numerosi picchi di gusto e suggestività, e dove gli sviluppatori hanno maggiormente modo di dimostrare di aver imparato bene la lezione dei "grandi vecchi" per quel che concerne la progettazione di enigmi interessanti e piacevolmente impegnativi. Mettiamo in conto anche una colonna sonora di livello più che adeguato e un certo talento narrativo che traspare nei documenti deputati a portare avanti la trama (un rammarico come la loro scarsità e dislocazione renda sfilacciato e alla fine dei conti 
incompleto un plot che avrebbe certamente meritato più cura), per restituire un pò di giustizia ai buoni intenti dell'esordio di questa piccola sofware house, percepibili anche senza voler chiudere gli occhi su una realizzazione non altrettanto riuscita. Può bastare questo per giustificare un acquisto da parte di un semplice "curioso"? Spiacenti, no. Per quanto riguarda la sottile fetta dei survivalhorroristi di vecchia data alle prese con un'irrefrenabile crisi d'astinenza verso un genere praticamente in via d'estinzione? Non ne sono sicuro... ma un tentativo non lo escluderei del tutto, non si sa mai che BlackSoul riesca a toccare le corde giuste e farvi rivivere qualche oretta nel più onesto omaggio per i cari vecchi tempi.
E sì, è comunque meglio di Gioventù Ribelle. 


Voto: 5,5/10

venerdì 14 febbraio 2014

Recensione videogioco: Dementium II HD




Titolo: Dementium II HD
Anno: 2013
Sviluppatore: Memetic Games
Distributore: Digital Tribe
Piattaforme: PC, Nintendo DS (edizione originale)
Piattaforma testata: PC

Vabbè, a un certo punto sono io che me le vado a cercare.
Per farla in breve, Anno Domini 2013, 17 dicembre, il giorno in cui qualunque horrorofilo in possesso di un account Steam potè finalmente sollazzarsi col primo episodio della nuova attesissima serie di The Walking Dead, il gioiello a episodi targato Telltale che non solo ha arricchito un brand di qualità sublime di una nuova splendida incarnazione e dato un'ulteriore botta di vita e innovazione al genere dell'avventura grafica, ma anche offerto quella che è probabilmente la miglior esperienza videoludica in assoluto del 2012. E anche il giorno del lancio del molto meno atteso Dementium II HD, porting in (presunta) alta definizione del secondo capitolo di una saga di survival horror in soggettiva discretamente popolare su Nintendo DS, e perlopiù sconosciuta in qualunque altro ambito. Indovinate un pò su quale delle due nuove uscite mi sono buttato a scatola chiusa? Povero stronzo che sono.
Informandomi in un secondo tempo, scopro che la serie Dementium si è guadagnata una certa fama nell'utenza DS grazie alle atmosfere inquietanti, il grado si sfida moderatamente impegnativo e una qualità visiva non indifferente per gli standard dell'acclamato portatile di casa Nintendo. E in effetti quello che i due capitoli della saga originariamente sviluppata da Renegade Kid hanno potuto offrire al pubblico del piccoletto della grande N, è qualcosa di sostanzialmente unico nel suo panorama, e non certo privo di pregio: a partire dal concept stesso della miscela tra FPS e survival horror, passando per una grafica 3D notevole per l'umile hardware DS, un sistema di controllo competente, e un buon grado d'intrattenimento ampiamente riconosciuto tra critica e pubblico. Ora, chi l'avrebbe mai detto che trasportare di peso questa formula su PC, con la sola accortezza di introdurre un supporto a mouse e tastiera vagamente funzionante e un'opzione per poter ammirare alla risoluzione widescreen di vostro piacimento la grafica da PSone, avrebbe potuto funzionare?
Seriamente, Dementium II HD è qualcosa di francamente impossibile da prendere sul serio, figuriamoci da giustificare l'investimento di una somma per cui, nello stesso store digitale, è possibile portarsi a casa un Amnesia a caso, l'intera saga di Penumbra più Afterfall Insanity o due copie di Lone Survivor; giusto per limitarci ai soli titoli indipendenti. E questo anche senza aspettativa irragionevole, se non la semplice pretesa di trastullarsi con uno sparatutto vecchia scuola e buzzurro al punto giusto, tra scenari da horror di serie B e uno stock di mostriciattoli più o meno pittoreschi con cui dipingere di rosso la parete più vicina, magari con di mezzo quel minimo di esplorazione, puzzle solving e basilare gestione delle risorse per giustificare la componente "survival". Dementium II HD non riesce ad essere nulla di tutto ciò, incapace di andare oltre il mero concetto di "gioco per DS trasportato a forza su PC pure con qualche anno di ritardo", roba che a confronto, anche un maiale selvatico catapultato nel bel mezzo del gran ballo delle debuttanti riuscirebbe ad apparire meno fuori luogo e inadeguato. Scusate se sto diventando ripetitivo, ma è semplicemente impossibile analizzare qualsiasi aspetto di questo gioco senza finire a scontrarsi con questo abnorme handicap di fondo. Per esempio, della qualità grafica vi ho già accennato, e non esiste alcun suffisso "HD" al mondo capace di rendere più presentabile di quel che è un comparto visivo che pare vecchio più o meno di tre lustri, e perlopiù disseminato di textures ributtanti e accorgimenti che, tolti dal contesto hardware originale e dal'effettiva resa su uno display da 3" a 256x192 pixel, sono semplicemente da vedere per credere. Tipo, essere inseguiti da terrificanti... sprites bidimensionali. Che dovrebbero essere spettri o qualcosa del genere. E che tutto sommato, possono regalarvi i momenti più -involontariamente- divertenti di questa esperienza, per cui onore a voi, o Pixellose Presenze Oscure!. E, giusto per infierire, stiamo parlando di un gioco che 
originariamente faceva proprio del comparto tecnico il suo principale punto di forza.
Per il resto, che lo si voglia inquadrare come uno sparatutto o come un survival horror, Dementium II HD risulta inevitabilmente qualcosa di modesto. La promessa di uno shooter classicheggiante è rispettata unicamente a proposito della stupidità dei nemici e la limitatissima componente strategica negli scontri, ma non per quanto riguarda il ritmo veloce, l'impegno richiesto e soprattutto il divertimento implicato. Manco a dirlo, la comodità di movimento e mira garantite dalla premiata ditta mouse+tastiera bastano e avanzano per uccidere sul nascere il grado di sfida di queste sparatorie, tarate per venire incontro a un sistema di input subordinato a una croce direzionale e a un non troppo pratico schermo touch screen. Questo anche considerata l'implementazione non esattamente da manuale dei comandi, per cui i movimenti appaiono sempre fastidiosamente "scivolosi" e la mira è spesso inspiegabilmente imprecisa, al punto che probabilmente smetterete presto di perdere tempo con pistole e cannoni assortiti, e iniziare a farvi strada corpo a corpo comunque senza il minimo sforzo; vanificando nel contempo la relativa avarizia di munizioni e rifornimenti con cui il gioco vorrebbe incoraggiarvi ad agire con la stessa parsimonia e spirito di sopravvivenza che adottereste per un vecchio Resident Evil, ma che invece non vi impedirà di arrivare ai punti più "critici" con una smisurata e rassicurante scorta di pallottole. 
Poco oltre riesce a partorire la componente survival horror, dispersa tra un'esplorazione degli ambienti basilare e una risoluzione di enigmi il cui massimo risultato è qualche rompicapo a livello da smartphone, reso ulteriormente meno stuzzicante dall'assenza dell'interfaccia touch. Riponete infine qualche ultima flebile speranza in trama e setting? "Silent Hill: vorrei ma non posso. E neanche riesco a narrare decentemente quel poco che posso". Nessun lieto fine da queste parti, nessun margine di redenzione per un progetto con ogni evidenza nato morto e completamente incapace di nasconderlo.
Non me ne vogliano i ragazzi dell'esordiente studio Memetic Games, ma questo è un esempio da manuale di come NON si dovrebbe sviluppare, pubblicare ed esporre al giudizio del mondo intero un videogame, oltre che un monito ai posteri contro qualunque porting al di là di ogni buonsenso. Per non parlare del mio pessimo senso degli affari in ambito videoludico.
Su, Pixellose Presenze Oscure... fatemi ridere un pò che ne ho proprio bisogno.


Voto: 4/10

domenica 9 febbraio 2014

Recensione videogioco: Aliens: Colonial Marines





Titolo: Aliens: Colonial Marines
Anno: 2013
Sviluppatore: Gearbox Software, Nerve Software, TimeGate Studios
Distributore: Sega
Piattaforme: PC, XBox360, PS3
Piattaforma testata: PC



Pensate alla saga di Alien, e in particolar modo al secondo capitolo, quello "Scontro Finale" che, spingendo al massimo sul pedale dell'azione e dell'adrenalina senza tuttavia sacrificare spaventi e spessore narrativo, risulta tuttora una delle massime vette qualitative della celeberrima serie fanta-horror, nonché una genuina fonte di libidine per qualunque amante del genere, e del buon cinema in generale. Ci siete? ora immaginatevi cosa possa essere un sequel diretto della pellicola di Cameron sotto forma di sparatutto in soggettiva di nuova generazione, con tanto di luoghi e personaggi del film rivisitati ad hoc. E per giunta, rispetto ai precedenti di alto profilo dei videogiochi marchiati Alien vs Predator, niente crostacei con pettinature rasta di mezzo a interferire con la parte migliore e dal maggior potenziale di brividi: dotarvi di armatura, fucile a impulsi e rilevatore di movimento, ed essere spediti in qualche angolino oscuro della galassia, dove un intero esercito di bestie aliene letali, agguerrite e dotate di fattezze disturbantemente falliche, è pronto a farvi a pezzi, o se proprio, utilizzarvi come incubatrici viventi per i loro pucciosissimi pargoli. Il tutto in quel contesto di irresistibile cafonaggine, cameratismo da curva sud e di "escono dalle fottute pareti!!" proprio del glorioso corpo dei Marines Coloniali degli Stati Uniti. Ok, vi siete fatti un'idea e delle aspettative?
Bene, ora Aliens: Colonial Marines vi illustrerà punto dopo punto come buttare laconicamente alle ortiche tutto quel ben d'Iddio di potenziale di cui vi ho appena narrato.
Giusto per cominciare e per individuare subito il problema di fondo, stiamo parlando di un gioco nato da una storia produttiva per cui il termine "infernale" sarebbe solo un blando eufemismo: i 7 anni passati dall'annuncio del progetto alla release ufficiale sono stati un grottesco susseguirsi di ritardi, recriminazioni tra developers e editore, spacchettamenti dello sviluppo tra uno studio e l'altro, stop più o meno lunghi alla produzione e un pò di altre cose che tendono a non giovare un granché alla qualità del prodotto finale. Di fatto, è un mezzo miracolo che nonostante tutto Colonial Marines sia infine riuscito ad approdare sugli scaffali, seppure sotto forma di un prodotto largamente incompleto e visibilmente sofferente di una genesi tanto travagliata, tant'è che l'utenza ha dovuto attendere un corposo incerottamento per avere tra le mani un gioco "solamente" mal riuscito e non una beta ai limiti di presentabilità. 
Prima di tutto, Colonial Marines, fallisce in quella che dovrebbe essere la prerogativa primaria di qualunque buono sparatutto, ossia la qualità degli scontri a fuoco. Avrete a disposizione un arsenale ricco e piacevolmente personalizzabile , una moltitudine di roba a cui sparare e un sacco di ottime ragioni per farlo; un'equazione virtualmente perfetta, ma che all'atto pratico si inceppa a causa di un design atrocemente fallato, tra un'IA indegna, Xenomorfi apparentemente a prova di proiettile, mercenari Weyland-Yutani (sì, sono ancora malvagi, e, no, non hanno ancora imparato a farsi i cazzacci loro) dalla mira ridicolmente infallibile, e un feedback delle armi generalmente pessimo. Insomma, quanto basta per tramutare quella che dovrebbe essere una gloriosa orgia di piombo, esplosioni e brandelli umani & alieni come se piovesse in un'esperienza eccitante più o meno quanto compilare un modulo alle poste. Peraltro, il design approssimativo non si limita a questo, ma si estende anche alla progettazione dei livelli (con poche eccezioni, blando e dimenticabile), la struttura delle missioni (che tenta di invocare una certa varietà di situazioni, ma ottiene ben poco di realmente interessante), e molti altri dettagli piccoli o grandi. Per fare un esempio, ho eletto come mia personalissima nemesi la disposizione dei checkpoint, allestita con una logica per cui è tranquillamente possibile essere subissati di autosalvataggi facendosi una tranquilla passeggiata, e subito dopo, sciropparsi una sequela di intense ed impegnative sparatorie (che -vi ripeto- non sono il massimo del divertimento) col rischio di dover ripetere tutto da capo qualora l'ultimo nemico capitasse di sorprendervi col caricatore vuoto.
Ma se è vero che il gameplay fa acqua da tutte le parti, il comparto narrativo risulta addirittura peggiore. Il plot è raffazzonato al massimo e tremendamente noioso (per non parlare del finale, che -senza spoilerare nulla- è l'equivalente digitale di un dito medio sparato in faccia al giocatore, con tanto di sottofondo di pernacchie e risate di scherno); la caratterizzazione dei personaggi, laddove Cameron ha costruito una buona fetta del successo del proprio film consegnando agli spettatori Marine dotati di personalità, carisma e credibilità come una vera squadra, qui non va oltre mettere in scena una galleria di fantocci monodimensionali e vagamente irritanti, condannati ad ogni passo a recitare dialoghi semplicemente al di là del bene e del male. Credetemi sulla parola, alla quarantanovesima volta nell'arco di mezz'ora che sentirete la frase "un Marine non abbandona un altro Marine", sentirete un impulso incontrollabile di mandare tuti quanti bellamente a cagare ed iscrivervi agli Obiettori di Coscienza Coloniali. Il fatto che siano stati riutilizzati setting e personaggi della saga cinematografica (addirittura modificando la continuity ufficiale), non può, in questo caso, che essere un'aggravante. Per dire, chiamare in causa lo Space Jockey e relativa nave, e riuscire a rendere il tutto così deprimentemente anticlimatico, è qualcosa che nessun nerd al mondo potrebbe e dovrebbe essere disposto a perdonare.
Infine, il comparto tecnico. In quello che ormai si sta delineando come un impietoso tiro a segno contro la Croce rossa armati di bazooka, neppure il fattore puramente estetico riesce a ridare dignità a un gioco ormai irrimediabilmente lanciato a tutta velocità sulla strada del sonoro flop: la veste grafica è assolutamente mediocre, e come se non bastasse, soffre di vistosi quanto penalizzanti crolli nel framerate, anche su PC più che attrezzati (non so come siano messe a riguardo le versioni per console); il sonoro, a fronte di uno score originale effettivamente valido, è contrassegnato da un design basilare e insipido, incapace di incanalare pathos o rendere più efficaci (diciamo pure, "rendere efficaci") quei momenti in cui il gioco vi vorrebbe fare un balzo dalla sedia, magari proferendo espressioni poco carine nei riguardi dei personaggi del catechismo.
Ma, alla fine, volete sapere la cosa peggiore riguardo ad Aliens: Colonial Marines? Poteva DAVVERO essere un buon gioco. Nonostante tutto, i problemi nello sviluppo, i fantatrilioni di difetti e quant'altro, c'è del potenziale che fa capolino qua e là. Magari sono dettagli, come il piacevole sistema di livellamento e di customizzazione dell'arsenale, magari sono i setting che, nonostante tutto, mantengono il loro fascino, magari è quel comparto multiplayer che in qualche maniera riesce ad essere sorprendentemente divertente (certo, chiudendo un'occhio sulle già note lacune della giocabilità e fino al momento in cui il lag prende con prepotenza il sopravvento); tutte cose che non riescono a nobilitare in alcun modo un bilancio desolantemente negativo, e che, anzi, non fanno altro che amplificare le recriminazioni per una grande occasione mancata. Il mio consiglio? Rimettete su il DVD/Blu Ray di Scontro Finale, impugnate un pad e fate finta che Colonial Marines sia proprio quel capolavoro che vi sta scorrendo davanti agli occhi. Non credo esistano altri modi per rendervi giustizia. 


Voto: 5/10

martedì 19 novembre 2013

Recensione videogioco: Outlast





Titolo: Outlast
Anno: 2013
Sviluppatore: Red Barrels
Distributore: Red Barrels, Steam
Piattaforme: PC, PS4
Piattaforma testata: PC




Mount Massive. Immerso nell'atmosfera rilassante che le montagne del Colorado sanno offrire, questo istituto psichiatrico (non so perché, ma credo che ne descriverò parecchi in queste pagine) chiuso da decenni a seguito di qualche trascurabile scandalo, ha recentemente riaperto i battenti grazie all'acquisizione da parte della Murkoff, una megacorporazione ASSOLUTAMENTE NON MALVAGIA e unicamente AI FINI DELLA PIU' DISINTERESSATA E LIMPIDA BENEFICENZA. Chiaro esempio di come questo schifo di mondo non sappia apprezzare chi fa del bene, il giornalista d'assalto nonché affermato ficcanaso Miles Upshur è per qualche oscura ragione convinto che quel manicomio nasconda tutt'altro che sorrisi e arcobaleni, e guidato da questo sospetto (oltre che da alcune anonime soffiate interne), fa quello che qualunque persona di buonsenso farebbe una volta messo al corrente di un luogo pericoloso, insanamente violento e depositario di segreti valevoli milionate di dollari: infiltrarcisi in piena notte e in completa solitudine ,armato unicamente di una telecamera digitale e un block notes. Ah Darwin, Darwin... Se fossi ancora tra noi, quante conclusioni interessantissime che potresti trarre dai protagonisti dei survival horror...
Comunque, messa opportunamente a cuccia la sospensione dell'incredulità su quest'aspetto, Outlast si rivela in men che non si dica un piacevolissimo esempio di sincerità da parte dell'industria videoludica: quel che i Red Barrel han promesso è un onesto gioco da cacca nei pantaloni garantita, e il risultato finale effettivamente lascia ben poco da recriminare, per il dispiacere dei vostri calzoni da gaming prediletti. Il tutto con una formula che a conti fatti è di una semplicità imbarazzante: visuale in soggettiva, nessuna possibilità di combattimento ma solo stealth e fuga, tanto buio ovviabile solamente attraverso la lente infrarossa della videocamera (batterie di scorta non incluse nella confezione) e un comparto tecnico curatissimo, giusto per non lesinarvi alcun particolare truculento o effetto sonoro da brividi (e a ogni angolo avrete l'imbarazzo della scelta in entrambi i campi). Fatta magari eccezione per quest'ultimo aspetto (almeno, per quel che riguarda la grafica), è difficile non pensare ad Amnesia: The Dark Descent e a quanto il titolo di Frictional Games sia diventato un nuovo punto di riferimento per i survival horror di nuova generazione che non abbiano alcun interesse a spacciarsi da action/sparatutto. Tutto vero, ma sono necessarie poche scampagnate tra gli accoglienti corridoi di Mount Massive per intuire una sostanziale differenza di tono: dove Amnesia è più un (grandioso) esercizio di stile nella costruzione della tensione in uno stile più classico e lovecraftiano, tra puzzle ricorrenti,  una gestione luce/buiodai risvolti perennemente ambigui e dove essere sorpresi da uno dei graziosi ospiti del castello Brennenburg equivale solitamente a un trapasso inevitabile; Outlast sceglie un approccio più diretto e sanguigno, senza tanto spazio per enigmi e in cui giocare al gatto e il topo con squilibrati più o meno mostruosi diventa una sgradita necessità in tutti quei casi in cui la via della furtività risulti un lusso impraticabile. Ritrovarsi a correre alla disperata, in completa confusione e senza alcun punto di riferimento con un maniaco omicida alle spalle sa essere parecchio ansiogeno, credetemi. E sapete la cosa più buffa? Fatta eccezione per alcuni pittoreschi personaggi che imparerete presto a conoscere, la maggior parte degli ospiti del manicomio non è nemmeno lontanamente ostile, ma la paranoia che avrete sicuramente nonché saggiamente imparato a coltivare nel corso dello svolgimento del gioco, unita alla notoria imprevedibilità dei soggetti classificabili come "pazzi furiosi", contribuiranno, a torto o ragione, a non sentirvi al sicuro ovunque ci sia anima viva.
Come detto, una cosa su cui Red Barrels punta moltissimo è l'aspetto visivo, e su quest'ennesima reincarnazione e tirata a lucido dell'Unreal Engine (ormai un autentico campione di longevità) c'è effettivamente poco di cui rimanere delusi: l'elevato livello di dettaglio degli ambienti è una costante tutt'altro che gradevole, nel senso che i grafici del team di sviluppo hanno avuto modo di sbizzarrirsi in ambientazioni ricchissime di dettagli inquietanti e splatter a piede libero; dove una semplice scia di sangue corredata di qualche frattaglia sparsa è esattamente il minimo che possiate aspettarvi. Non manca all'appello nemmeno un sonoro parimenti da brivido, giusto per completare un comparto tecnico curato quanto funzionale.
Insomma, tutto bene? Naturalmente no, e sebbene Outlast abbia tutto per placare con soddisfazione la brama di un buon survival horror anche a un nerd puntiglioso come il sottoscritto, da nerd puntiglioso quale appunto sono, non posso non citare qualche sbavatura in un quadro pur complessivamente soddisfacente: l'assoluta semplicità del gameplay di cui parlavo poc'anzi è per forza di cose limitativa, e l'unica soluzione perché queste meccaniche non finiscano per venire a noia prima dello scorrere dei titoli di coda, è tenere bassa la longevità: 4-5 ore massime sono sufficienti per arrivare alla conclusione, non che sia una tragedia per un gioco sotto i 20 euri e che quelle ore te le fa godere tutte, ma tant'è, siete avvisati. E nemmeno dovreste aspettarvi troppi sussulti dalla trama, che a fin dei conti risulta funzionale e nulla più, se non altro non perdendo l'opportunità di mettere in scena qualche personaggio interessante. Ma come vi ho detto, è puramente questione di essere nerd puntigliosi. Per chiunque di voi non abbia bisogno di difendere un'immagine da critico snob di fronte ai propri 5-6 lettori, vada pure sul sicuro. Outlast è esattamente quello che promette, e non vi deluderà. Scorte di biancheria permettendo. 



Voto: 8,5/10

Recensione film: Esp - Fenomeni Paranormali




Titolo: ESP - Fenomeni Paranormali
Paese: Canada
Anno: 2011
Durata: 92 min.
Regia: The Vicious Brothers
Cast: Sean Rogerson, Ashleigh Gryzko, Juan Riedinger, Mackenzie Gray, Merwin Monsedir


"Grave Encounters" era un programma TV di successo, con tutte le carte in regola per accattivarsi la popolarità del pubblico: una troupe di esperti a vario titolo nel campo del paranormale alle prese con le proprie indagini nei siti più infestati d'America, accuratamente documentate con dovizia di particolari per la gioia del pubblico. Almeno, questo fino all'infausta sesta puntata, dove i nostri avrebbero dovuto fare luce su un manicomio abbandonato, un tempo noto per casi problematici, drammatici suicidi tra pazienti, uno staff medico dalla lobotomia facile, e, dopo la chiusura, avvenimenti inspiegabili, avvistamenti spettrali e altre cose gioiose di questo genere. Ebbene, l'episodio in questione non andò mai in onda e il format fu improvvisamente cancellato. E' il produttore stesso dello show a divulgarci la verità dietro questa svolta inaspettata, affidandoci la visione del materiale video ritrovato all'interno del Collingwood Psychiatric Hospital, con tutto il carico d'orrore & raccapriccio del caso.
Ora, lo premetto: sono un fan moderatamente entusiasta dei cosiddetti "reality horror"; ritengo The Blair Witch Project una mezza genialata, e Paranormal Activity (giusto per rimarcare dove i notoriamente ruffiani distributori di casa nostra sono voluti andare a parare con il titolo italiano) si è rivelato per il sottoscritto una visione inquietante quanto gradita. Semplicemente, credo che la cara vecchia regola del "less is more" sia pienamente applicabile a questo genere: qualche telecamera a mano, un ristretto manipolo di attori più spontanei che necessariamente talentuosi, dispendio di effetti speciali nullo o quasi. Col giusto ammontare di intelligenza alla base, questa formula può bastare tranquillamente per garantire esperienze filmiche terrificanti.
ESP: Attività Paranormali inizia proprio con premesse simili; i nostri protagonisti che si rivelano fin da subito una squadra di allegri cialtroni, un allestimento di postazioni video piazzate ad arte con la prospettiva di non registrare traccia di effettivi "fenomeni paranormali", e naturalmente, una reale presenza maligna che si manifesterà giusto per far pentire quel branco di fighetti di aver intrapreso quella peculiare carriera. Perché, non dimenticatelo mai: fantasmi, infestazioni malvagie e affini sono i primi e più entusiasti seguaci della regola del "for teh lulz".
Certo, è innegabile come gran parte della sceneggiatura sia di fatto intuibile già dai primi minuti per chiunque abbia visto almeno un paio di pellicole del filone (e, giusto per aprire una parentesi, mi chiedo: esistono abbastanza istituti psichiatrici abbandonati al mondo per soddisfare il fabbisogno degli sceneggiatori horror? O magari ogni tanto ne chiudono uno proprio per questa ragione? Non sono del tutto sicuro di voler scoprire la verità in merito), ma la promessa d'intrattenimento a buon mercato regge, così come la graduale scoperta da parte dei protagonisti di essere -per utilizzare un notorio francesismo- nella merda fino al collo è gestita con la giusta padronanza. Il problema di ESP? L'ultima parte del film, dove la suspance accumulata dovrebbe sublimarsi in un crescendo di spaventi, e dove i Vicious Brother invece, preferiscono accontentarsi di trasformare un film portato avanti grazie alla lenta ma sostenuta costruzione di tensione e atmosfera in una sorta di attrazione da luna park degli orrori: nella mezz'ora finale il ritmo accelera a dismisura, e tutto ciò che prima era solo efficacemente suggerito viene sbattuto in faccia senza troppi complimenti nè finezze, tra poltergeist iperattivi, spettri incazzati, perversi loop spazio-temporali e tutte quelle cose che preferireste evitare qualora vorreste passare la notte in un vecchio manicomio dismesso. In parole povere: come passare da un estremo all'altro, il tutto peraltro senza sufficiente padronanza a supporto per riuscire a far digerire il netto stacco senza almeno un mugugnio di perplessità o disappunto. Poi, non che manchi qua e là qualche trovata riuscita anche in questo accumulo di facili cheap thrills, e a conti fatti, in qualche modo ESP riesce a tenersi a galla fino all'epilogo senza buttare completamente nel wc quanto è riuscito a mettere insieme, così come lascia abbastanza elementi per compiacere chi sa godersi un pò di buon horror baracconesco. Nè carne nè pesce, nessuno nuovo standard qualitativo consegnato ai posteri, insomma; ma perlomeno le premesse d'intattenimento sono state salvaguardate. E non che questo sia così banale, tutto sommato.

Voto: 6,5/10

Recensione videogioco: Deadly Premonition





Titolo: Deadly Premonition
Anno: 2010, 2013 (Director's cut)
Sviluppatore: Access Games
Distributore: Rising Star Games
Piattaforme: Xbox360, PC/PS3 (Director's Cut)
Piattaforma testata: PC




"Zach, te lo ricordi quel gioco che abbiamo fatto in quel piovoso novembre? Voglio darti una mano... Prodotto da Access Games e diretto da Swery65... credo nel 2010. Un survival horror davvero atipico, se non proprio unico nel suo genere, con un'atmosfera surreale e personaggi assolutamente sopra le righe. Ricordo che non è piaciuto a tutti, ed è vero che ha una grafica non esaltante, molti bug e un gameplay per molti versi contestabile... Ma personalmente, l'ho trovato fantastico. La caratterizzazione è semplicemente coinvolgente, la trama è solida e affascinante, e la colonna sonora di Riyou Kinugasa (esatto Zach, proprio quel Riyou Kinugasa che ha lavorato su Resident Evil 0), nella sua stranezza riesce a brillare. Devo farti una confessione, prometti di non ridere Zach? Questo gioco ho finito per preferirlo a titoli più quotati come gli ultimi Resident Evil o Dead Space... Cose da non crederci, vero? Comunque, credo tu abbia capito di cosa sto parlando, dico bene? ...Esatto Zach, è proprio Deadly Premonition!".

Ok, immaginatevi monologhi (o dialoghi, se non volete discriminare amici immaginari e cose del genere) di questo calibro riferiti a film anni 80 profusi a ripetizione durante un'indagine per una brutale serie di uccisioni, e avrete un'idea su quello che probabilmente è l'abitudine meno eccentrica dell'agente speciale Francis York Morgan (ma chiamatelo York, come fanno tutti). Ora, inserite questo pittoresco protagonista in un apparentemente tranquillo paesello della provincia americana, dove non c'è abitante che, anche al netto della mole di segreti che immancabilmente verranno alla luce, non denoti almeno una rotella fuori posto; aggiungete un serial killer a piede libero, qualche zombie e degli ottimi sandwich al tacchino; date tutto in mano ai un team di sviluppatori giapponesi con apparente accesso a consistenti dosi di LSD o equivalenti, e avrete una delle esperienze, nel bene e nel male, più uniche di cui un giocatore possa fregiarsi. Sì, Deadly Premonition è davvero COSI' strano, e giusto per rendere più chiaramente l'idea, non fosse stato modificato in corso d'opera quel minimo che basta proprio per non allertare gli avvocati di David Lynch, si sarebbe tranquillamente potuto intitolare "Twin Peaks: The Unofficial & Even More Fucked Up Videogame", da tanto che è palese l'influenza del thriller più weird che si ricordi. 
Effettivamente, ha forse più senso parlare di "survival thriller" più che di un horror vero e proprio; sebbene non manchino gli elementi basilari del genere, il fulcro dell'indagine che porteremo avanti nei panni di York non sta tanto nei combattimenti, nella sopravvivenza o negli spaventi (diciamolo pure: pressoché assenti), quanto proprio nell'aspetto investigativo: per quanto bizzarro possa essere (o forse, proprio a causa di questo), l'agente FBI è un autentico genio dell'identikit e non gli mancheranno le occasioni per sfruttare questo talento pur coi pochissimi indizi a disposizione in una caccia all'assassino sempre più ingarbugliata e frenetica; così come sarà per lui vitale addentrarsi nella vita della ridente comunità di Greenvale, e nella rete di intrighi e misteri che i relativi abitanti custodiscono più o meno gelosamente. Coerentemente (quanto atipicamente per questo genere), avremo a disposizione una struttura open world alla GTA, in cui saremo solitamente liberi di bighellonare per Greenvale, cimentandoci per strada con una vasta selezione di incarichi secondarie, minigames e distrazioni di ogni tipo; mentre nei momenti salienti delle indagini (leggasi: quando ci sarà bisogno di estrarre la fida 9mm), torneremo su binari più canonici e lineari da action in terza persona. E ad essere sinceri, è un bene che combattere non sia l'aspetto predominante di Deadly Premonition: Una manciata di minuti attraverso il prologo bastano e avanzano per farsi un'idea della rigidità dei comandi, delle meccaniche semplicistiche e della ridicola facilità con cui è possibile spazzare via qualunque mostraccio ci si pari davanti. Non aiuta neppure la varietà di nemici praticamente nulla, e delle pallottole illimitate che fin dall'inizio avremo a disposizione per la nostra pistola d'ordinanza, in barba a qualunque convenzione dei survival horror (oltretutto, tramite le sidequest, è facilissimo procurarsi fin dalle fasi iniziali ammennicoli di morte & distruzione spropositatamente efficaci). 
E fossero solo questi i problemi: come accennato precedentemente quella confezionata da Access Games è una collezione di bug e fallacie di game design da mettere i brividi a qualunque giocatore di buona volontà. Per iniziare, una serie di meccaniche folli e insensate, se non apertamente votate a incutere fastidio e frustrazione. Tipo, era davvero necessario inserire il livello di carburante per i veicoli? A maggior ragione, con un unico benzinaio in paese, e nemmeno aperto tutto il giorno (perché sì, c'è un orologio in-game, con tanto di obiettivi e sidequest attivabili solo entro certi orari e/o condizioni meteorologiche)? E vogliamo parlare degli indicatori di fame e stanchezza, peraltro tarati sul metabolismo di York, degno di un colibrì sotto cocaina? E l'obbligo di radersi e cambiarsi d'abito periodicamente per non finire circondati di mosche e penalizzati pecuniariamente per la nostra pessima igiene? E al primo che mi tira fuori il termine "realismo", vorrei solo ricordare che questo è lo stesso gioco in cui, se siete reduci da un paio di fucilate e un'esplosione in pieno grugno, a digiuno da giorni e altrettanto a corto di riposo, bastano un paio di biscottini come Cristo comanda per diventare in un batter d'occhio il ritratto della salute e della forma fisica. Così per fare il primo esempio che mi viene in mente.
Passi questo, passi un pò meno una qualità grafica che spazia tra il mediocre e l'imbarazzante, con delle animazioni semplicemente da vedere per credere. O anche il modello di guida da mani nei capelli, per cui le automobili meno potenti risultano completamente incontrollabili nonostante una velocità massima a cui confronto un Ciao potrebbe gareggiare in Superbike (e se è vero che tra potenziamenti e nuovi veicoli sbloccabili le cose migliorino, siamo sempre ben sotto la decenza). Passi MOLTO meno quello che ne esce fuori dal Director's cut recentemente rilasciato per PS3 e PC, che (almeno per quest'ultima versione) senza migliorare nulla dopo 3 anni, aggiunge bug grafici a non finire, una scattosità dei filmati semplicemente ingiustificabile, una  inquietante propensione al crash e uno dei peggiori layout per mouse/tastiera mai visti, peraltro rimappabile solo in modo ridicolmente limitato (i mancini in particolare ringraziano) e senza alcun supporto per gamepad, cosa un pochino paradossale per un porting da console. E' una fortuna che alcuni modder (tra i quali l'eroico Durante già autore di un fix per un'altra conversione di leggendaria merdosità quale Dark Souls) si siano già premurati di mettere quelle pezze necessarie per rendere perlomeno giocabile questo disastro.
Disastro, sì. Ma un disastro di cui è possibile, se non facilissimo innamorarsi. Capita infatti che, nonostante una mole di difetti capace a stroncare senza pietà qualunque opera videoludica, Deadly Premonition sia riuscito ad attirare su di sé lo status di culto nonché una cerchia a quanto pare nemmeno così ristretta di fan adoranti. Il motivo? Come già accennato, l'atmosfera che si respira dalle parti di Greenvale è qualcosa di difficilmente eguagliabile o replicabile. Già l'elevato e ottimamente riprodotto sapore "Lynchano" in sé dovrebbe essere un motivo sufficiente per una relativamente vasta platea, e nel caso non bastasse, a sopraggiungere è un carisma capace di oscurare qualunque sbavatura piccola o grande. Anche guardando oltre il semplice campionario di stranezze in superficie, la sceneggiatura che Swery65 ci propina è qualcosa di funzionante, appassionante e perfettamente compiuto, questo senza dimenticare di seminare sapientemente qualche ambiguità in cui la comunità nerd sarà entusiasta di sguazzare tra un Silent Hill e l'altro. Dopotutto, la cosa difficile non è creare un setting in cui la stranezza è la parola d'ordine, ma è renderlo coerente a sé stesso e in qualche modo credibile, cosa in cui gli sviluppatori hanno centrato in pieno il bersaglio: ci vuole poco a calarsi nella bizzarria di Greenvale e relativa popolazione, e accettare come norma la presenza di un'anziana signora che girovaga per il paese con una pentola di cui è ossessionata, un "misterioso capitalista" mai visto in pubblico senza maschera antigas e che comunica attraverso un assistente che parla solo in rima e un armaiolo convintamente pacifista e morbosamente appassionato di figurine. Oltre che ovviamente, un agente FBI che usa il caffè come indispensabile strumento d'indagine e che ama discorrere col proprio amico immaginario (o qualcosa del genere) del cast di Tremors 4 piuttosto che di Ramones o di contenuti extra dei DVD, tra le altre cose. Un altro esempio del cocktail di brillantezza e di "so bad so good" rasentante il trascendentale qui presente è il sound design, che per quanto apparentemente (volutamente?) sconclusionato, che tra motivetti allegri atrocemente fuori luogo e tunes inquietanti a mentula canis, rende la soundtrack un valore aggiunto nel creare quel feeling gustosamente al di là di ogni logica su cui poggia l'opera di Swery65.
Dunque, il miglior brutto su cui metterete mai mano, o il peggio gioco fighissimo sul mercato. Un'opera a cui avvicinarsi con reverenza e goduria, o una ciofeca da lasciare con sdegno sullo scaffale. Love it or hate it. Insomma, ci siamo capiti, qui le mezze misure non possono essere in alcun modo contemplate, ed è ora, nel momento di dare un giudizio, che Deadly Premonition è tra quelle cose che per qualsiasi critico rappresentano, per usare un termine tecnico, un gran cazzo di casino. Ed è in questi momenti che ringrazio il fatto di non essere un critico serio, e di conseguenza posso sbattermene di qualunque criterio razionale. Poi, a seconda di quello che avete letto, liberi di aggiungere o più probabilmente sottrarre un punteggio a scelta. E ora scusate, fatto il mio dovere, torno a godermi questo meraviglioso disastro.

Voto: 9/10