venerdì 24 ottobre 2014

Recensione videogioco: ObsCure 2




Titolo: ObsCure 2
Anno: 2007
Sviluppatore: Hydravision
Distributore: Playlogic
Piattaforme: PC, PS2, Wii, PSP, PSVita
Piattaforma testata: PC



Sono felice di annunciarlo al mondo: Obscure 2 è figo.
E questo con tutte le implicazioni & considerazioni del caso: la serie aveva DAVVERO del potenziale, non ero fuori strada nel vedere buone intenzioni di fondo da parte di Hydravision (che qui offre una solida dimostrazione di saper imparare dai propri errori), e, cosa più sorprendente, a quanto pare è umanamente possibile confezionare un teen horror genuinamente godibile.
E attenzione, non sto parlando di un capolavoro, di un cristallino esempio di arte videoludica, o di un'opera che, attraverso una raffinata sensibilità e un attento gioco di sfumature e sfaccettature vi 
porterà a mettere in discussione tutto ciò in cui avete sempre creduto e vi porterà a mollare la vostra vita in nome di una ritrovata consapevolezza interiore.
No, Obscure 2 è semplicemente un survival horror dove un branco di ragazzotti stupidi per cui la solita routine routine di festini, sbronze, droghe leggere e promiscuità sessuale, viene improvvisamente sostituita da mostri, sangue e scarsità di proiettili; nulla più nulla meno. Quello che distingue Obscure 2 dal prequel, e che sancisce il salto di qualità da un prodotto passabile ma sostanzialmente insipido a un qualcosa che si lascia giocare con autentica soddisfazione, sta "semplicemente" nel carisma. Lasciamo stare per un attimo le scelte e le variazioni di design che in effetti hanno giovato alla qualità complessiva di questo secondo capitolo, il setting più variegato o gli scontati progressi tecnici dopo tre anni dal prototipo; a fare davvero la differenza è il mordente, e a suo modo il coraggio: quello di dare più spazio ai personaggi, renderli in qualche modo più vivi, cercare di creare una qualche empatia tra il giocatore e il proprio avatar... e al momento giusto, spazzare via tutto in nome di una gratuita quanto sanissima cattiveria. Perché sì, sappiamo bene che nel mondo di Obscure succedono spesso cose bruttarelle e tutti possono morire (male, per giunta), ma questa volta c'è da spendere qualche parola in più a riguardo.

La novità più significativa presentata in questo sequel (che -nota di colore- oltreoceano è stato esportato col sottotitolo The Aftermath e con la copertina più ridicolmente spoilertastica mai vista a 
memoria d'uomo, prima o poi scriverò un articolo sull'argomento) è la sostanziale linearità dello svolgimento: al contrario di quanto siamo abituati a tastare con mano in gran parte dei survival horror sulla piazza, abbiamo a che fare con "livelli" e tronconi narrativi a tenuta stagna dove la libertà d'esplorazione e il backtracking sono limitati ai minimi sindacali, con le ovvie conseguenze sul piano della scelta dei protagonisti controllabili. Quant'è vero che rimane intatta l'impostazione di base (due personaggi attivi in contemporanea, scambiabili in ogni momento oppure predisposti al multigiocatore in locale), la possibilità di scegliere i baldi giovini da condurre attravero il nostro pad o tastiera è ora una circostanza limitata a poche occasioni, e in gran parte dei casi più fittizia che altro. Difatti, le abilità uniche proprie di cui i nostri eroi possono usufruire sono strettamente indispensabili per superare ostacoli e registrare progressi. C'è da accedere in qualche area apparentemente fuori mano? State sicuri che l'acrobata e scavezzacollo Corey è in zona. Una serratura elettronica si frappone tra voi e la via del successo? Ho casualmente sottomano Mei, e tutti sanno che non esiste al mondo asiatico che non sia esperto di hacking. Ok, ora resta solo un banale lucchetto e... Oh, ciao Stan, bentornato. Ora, cos'è che eri bravo a fare nel primo gioco che non ricordo bene? Avanzare per accoppiate praticamente fisse finisce col giovare significativamente alla caratterizzazione degli attori in causa, che per l'occasione sembrano aver trovato un'improvvisa personalità e loquacità, contrapposta al generale atteggiamento passivo che ci ha accompagnati nelle precedenti peregrinazioni attraverso il liceo di Leafmore. Com'è intuibile, questo ci forza a tenere in vita a tutti i costi chiunque ricada sotto i nostri input, pena il classico game over e il ritorno all'ultimo dei salvataggi (stavolta relegati a postazioni predefinite e rigorosamente monouso). Ma, un momento. Prima non avevo rimarcato che tutti possono morire? Beh, fate 2+2. Con la differenza che un decesso prematuro non è più un evitabile effetto collaterale della vostra imperizia, ma una parte integrante dello sviluppo del plot... che confermo, mostra un'apprezzabile attitudine verso la crudeltà gratuita, e sembra amare alla follia lo spendere tempo e fatica nel convincervi a prendere in simpatia questo o quell'elemento, per poi falciarlo senza pietà proprio sotto i vostri occhi, e senza il bencheminimo rimorso. Sì Hydravision, ora mi piaci sul serio.
Poi ok, tutto ciò che è di contorno funziona quanto serve. La progettazione dei livelli ha fatto qualche passo in avanti, la revisione delle meccaniche di combattimento, senza fare miracoli porta in dote un
sistema migliorato, i puzzle mostrano qualche guizzo di creatività e di impegno richiesto e tecnicamente il bilancio è positivo, con una grafica invecchiata piuttosto bene e una soundtrack dove Oliver Deriviere si conferma ottimo e ispirato. Insomma, un survival horror riuscito, che si lascia giocare con piacere, e che finalmente riesce a coprire con nonchalanche i propri difetti. 
D'accordo, però a conti fatti il plot è poca cosa, e buona parte degli eventi accade senza un vero perché. 
Vero, ma fottesega, mi sono divertito, e non sento più sta gran voglia di perdermi in sottigliezze. 
Sì, ma che dire dei personaggi? Gira e rigira non sono che un'accozzaglia di collegiali da catalogo. 
Massì, alla fine una volta che li conosci non sono così malaccio. E hanno le birre. 
Va bene, ma vogliamo parlare della virtuale assenza di veri spaventi? 
Eh vabbè, che sarà mai... Per quello ho almeno due copie di praticamente qualunque Silent hill sia mai uscito, stai buono. 
Allora... Uhm... Ecco, giusto. E il tuo odio atavico quanto giustificato per i teen horror? come la mettiamo ora?
Senti, m'hai rotto i coglioni. E non mi importa che tu sia la voce della mia coscienza e del mio io più razionale, che tu stia dicendo tutte cose vere, e che in realtà sto consapevolmente scrivendo tutto da solo giusto per darmi un tono. Quindi, lascia che ti spieghi una cosa: Obscure 2 è figo, e non sono tanto propenso ad accettare argomentazioni contrarie, anche perché sono consapevole dei suoi punti deboli, e semplicemente alla luce di tutto, me ne frega il giusto. Obscure 2 è un pò come guardare un buon horror di serie B, fondamentalmente stupido quanto vuoi, ma con quei pochi accorgimenti per cui finisci a non vergognarti di godertelo ed eleggerlo senza troppe remore come personale "guilty pleasure". Ed è quello che in cuor mio speravo fin da principio per Obscure, quindi per una volta al diavolo la coscienza e il mio io razionale. Loro e tutte quelle solfe sul prossimo party dei Delta Theta Gamma. Cioè, che mai potrà mai succedermi?

Voto: 8/10

giovedì 23 ottobre 2014

Recensione videogioco: ObsCure




Titolo: ObsCure
Anno: 2004
Sviluppatore: Hydravision
Distributore: Dreamcatcher Interactive
Piattaforme: PC, Xbox, PS2
Piattaforma testata: PC


Premessa: Ovvero, sto diventando vecchio? (Nah, sono i giovani d'oggi a fare schifo)

Ok, vi faccio una confessione: odio dal profondo i teen horror.
No, un momento, riformulo: odio i teen horror di nuova generazione, quelli, per intenderci, che tra la fine degli anni '90 e i primi '2000 hanno infestato il panorama cinematografico del genere con lo stesso ritmo (e la stessa sgradevolezza) del proliferare di ricoveri per intossicazioni da alcol e malattie sessualmente trasmissibili ipotizzabili tra i giovinastri in essi rappresentati. Un distinguo necessario, in quanto le vicende di collegiali arrapati, adolescenti allo stato brado e giovani teste di cazzo miscellanee messi in scena con l'unico scopo di fornire carne da macello per lo psicotico di turno sono da sempre un caposaldo del cinema d'orrore, slasher in particolare (altra confessione, in linea di massima non amo gli slasher in generale), ma è solo con questo filone di fine millennio che esse possono effettivamente vantare la creazione di un sottogenere a sé facilmente codificabile, tra un'irritante blandezza di fondo (si sa mai che si rischi di sforare il VM14), un ventaglio di protagonisti scientificamente studiati per catalizzare la vostra voglia di tirare schiaffi, e un generale vuoto pneumatico a livello registico, stilistico e creativo.
E questo mi porta all'ultima confessione di giornata (prometto): paradossalmente avevo aspettative mica male riguardo a Obscure. Parliamone: un liceo americano è un setting che qualche potenziale inesplorato ce l'ha, aggiungiamo che nel 2004 il survival horror classico è un genere all'apice della propria maturità, con un bagaglio di ispirazioni e trucchi del mestiere ormai corposo, efficace e di pronta applicabilità.. Magari, ipotizziamo un pizzico di sana ambizione e -perché no?- un utilizzo intelligente e consapevole dei cliché propri del contesto, e riporre buonissime speranze in questa produzione francese non sembra più così utopico.

Oh mio Dio, hanno rapito Kenny!

Brutti bastardi che non siete altro. Il buon Kenneth Matthews, tra un tiro a canestro e l'altro, s'è trattenuto nella palestra scolastica fino a dopo il tramonto. Poco male, una doccia veloce e via all'appuntamento con Ashley, questo il programma della stella della pallacanestro di Leafmore High School, un'anima semplice dopotutto, a patto di scavare tra gli strati di testosterone e steroidi a buon mercato. Ma all'improvviso, un'imprevisto: qualcuno è scappato via portando con sé il borsone del nostro eroe. Kenny si butta all'inseguimento del ladruncolo, ma quello che pareva il più banale scherzo da prete, si rivelerà una terrificante trappola: col senno di poi, tutte quelle sparizioni di studenti non suonano più come una buffa coincidenza, nevvero?
Naturalmente, all'indomani la scomparsa di Kenny non passa inosservata per Ashley, la sorella Shannon e un paio di compagni di classe reclutati per l'occasione: i quattro non perdono tempo, trattenendosi nell'istituto oltre gli orari di lezione, convinti non a torto che la soluzione del mistero sia tutta nei meandri di Leafmore, ma ancora inconsapevoli di quali orrori dovranno affrontare pur di trarre in salvo l'amico/fratello/fidanzato e magari poter assistere ancora in vita al sorgere dell'alba di un nuovo giorno.

School's out... forever

Chi ben inizia è a metà dell'opera, dicono; e in quanto a questo, non c'è proprio nulla da obiettare ai ragazzi di Hydravision, che proprio nelle battute iniziali decidono di giocare le carte migliori, e di stupire con inaspettati tocchi di stile. Per dire, se il punk-pop dei Sum41 ad accompagnare il filmato introduttivo (almeno nell'edizione scatolata) può suggerire uno svolgimento e un tono generale prevedibile, le prime sessioni giocabili assumono di colpo tutt'altra atmosfera, con un magnifico quanto inatteso accompagnamento orchestrale coadiuvato da un suggestivo coro di voci bianche, il tutto mentre esploriamo aule e corridoi che l'ultima luce del crepuscolo rende spettrali e vagamente minacciosi. C'è tempo di farsi una discreta scampagnata, risolvere qualche enigma e capacitarci che attorno a noi c'è qualcosa di innaturale e maligno prima del momento catartico (ossia: i mostri esistono, sono proprio nella mia scuola e non hanno tutte ste belle intenzioni) e l'avvio a pieno regime del gameplay. Nel contempo, abbiamo modo di fiutare qualche idea fresca messa a punto dal team. Su tutte, la gestione dei personaggi giocabili: nei vari punti di ritrovo, possiamo scegliere tra tutti i bambocci presenti, portandoci con noi un compagno, controllato dall'IA fino a quando non decideremo di scambiare e assumerne il comando, o alternativamente, nelle mani e nel pad di un secondo giocatore (anticipando il trend del gioco in cooperativa tanto in voga oggigiorno, o giusto per testimoniare una gagliarda resistenza da parte di un orpello di ere passate qual'è il multiplayer in locale, fate voi). Oltre a questo, è possibile constatare come ciascuno dei protagonisti abbia a disposizione una caratteristica unica per facilitarci la vita: Kenny può sfruttare le proprie doti atletiche per compiere scatti impensabili ai compagni, l'incazzosa Ashley è particolarmente portata per l'autodifesa e se la cava meglio di tutti con le armi, l'aspirante reporter Josh mette in pratica l'interesse per l'investigazione con l'abilità di rilevare se nella stanza che stiamo esplorando ci sono ancora oggetti e indizi utili, Stan (pessimi voti, look da skater e attitudine da bad boy) è lo scassinatore più veloce della congrega, e la secchiona Shannon funge da Lisa Simpson della situazione, felice di ricordarci petulantemente quale dovrebbe essere il prossimo passo per avanzare nel gioco. Talenti più o meno utili, ma come avrete potuto intuire, ma in nessun caso veramente indispensabili... E questo ci porta al prossimo punto: in Obscure, TUTTI possono morire. E dico letteralmente: un decesso prematuro qui comporta semplicemente un amico da piangere in più e sotto al prossimo; è tranquillamente possibile portare avanti e terminare il gioco con un unico elemento sopravvissuto, magari la ragazza verginella e sfigata (sì, ce l'ho con te Shannon), e questo rende molto il tono da teen slasher. Se poi consideriamo la galleria di stereotipi nemmeno vagamente celati che costituisce il cast... che sia davvero l'utilizzo intelligente e consapevole dei cliché di cui parlavo poc'anzi? Davvero Obscure riesce nell'impresa di nobilitare un genere così radicalmente stronzo?

Sì, i teen horror fanno ancora schifo

Nah, questo round la stronzaggine di fondo ha la meglio. Per quanto Hydravision sembri suggerire a ogni dove una sostanziale comprensione del genere trattato, dei propri limiti e una certa volontà di superarli; esaurite le valide premesse, il team finisce invece per rendere la propria opera esattamente quello che non doveva essere: blanda e fondamentalmente innocua. Parlavo di atmosfera, di quell'oppressivo tramonto ad accompagnare i primi capitoli... Beh, calato quello, finito quasi completamente il pathos. Le ore notturne non riescono ad aggiungere nulla di che al carisma e al fattore-spaventi (che deve accontentarsi di vivacchiare di qualche scarejump telefonato e men che memorabile), non il massimo per un prodotto che già a partire dal titolo vorrebbe porre particolare enfasi sul dualismo luce-tenebra. Per il resto, ci attestiamo sull'ABC del survival horror, con una struttura generale sufficiente e nulla più, livelli ispirati il minimo indispensabile, nemici sostanzialmente mediocri, e una sceneggiatura non abbastanza forte da sopperire, nascondere o nobilitare l'impalcatura di luoghi comuni su cui si regge (e che in qualche modo si prefiggeva di omaggiare ed elaborare costruttivamente, ne sono sempre convinto). Insomma, poco più che un semplice teen horror in forma digitale, che a dirla tutta riesce comunque a rendersi giocabile e adeguatamente divertente da essere tranquillamente giocato fino in fondo senza sfociare nella pura inerzia (o peggio, noia), ma che al contempo non può che lasciare l'amaro in bocca per come non sia stato sviluppato all'altezza delle potenzialità messe in mostra. In pratica, l'alunno Hydravision è intelligente, ma potrebbe applicarsi di più.



Voto: 6,5/10

Pesce al vapore

Membri della Glorious PC Gaming Master Race, gioite!
http://store.steampowered.com/curator/6856904-Il-Pesce-Zombie/
Ora potrete seguire il vostro settantunesimo blog preferito (calcolo approssimativo e ottimista) anche su Steam. Iscrivetevi al gruppo, diventate fan del curatore, parlatene al vostro prossimo fino a diventare molesti fino ad essere socialmente emarginati. Non vorrete mica dire di no a un faccino come il mio (o a quello leggermente meno imbarazzante dell'eponimo pesce zombie, se preferite), vero? vero? VERO???

domenica 21 settembre 2014

Recensione videogioco: Dead Rising 2: Off the Record






Titolo: Dead Rising 2: Off the Record
Anno: 2011
Sviluppatore: Blue Castle Games
Distributore: Capcom
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Piattaforma testata: PS3


Quartier generale di Blue Castle games/Capcom Vancouver, 2011

"Buongiorno. Dead Rising 2 è sul mercato ormai da mesi. Immagino abbiate intuito il perché ho indetto questa riunione."
"Non si preoccupi signor Capcom, ci stiamo lavorando duramente... ancora poco e riusciremo a rendere la versione PC un pò meno merdosa"
"Eh?... Non avete capito proprio niente, quello che intendevo è che serve una riedizione."
"una che?"
"oh, Gesù... si vede proprio che siete gli ultimi arrivati. Ora vi spiego come funziona da queste parti... avete fatto un gioco di successo? Ora, è vostro preciso dovere riproporlo con qualche variante, a 
prezzo intero o quasi. Ora, qualcuno ha qualche idea in merito?"
"Mmm... Non saprei signor Capcom, non so se questa sia una buona idea. Voglio dire, è un titolo appena uscito e..."
"Ascoltami giovanotto, sarò schietto. Quando vi ho messo sotto contrato mi aspettavo che aveste le idee abbastanza chiare. Normalmente, a questo punto di una riunione ho già spunti per 27 nuove versioni di Street Fighter 2, quindi sappiate che siete indietro rispetto alla tabella di marcia. Dunque, mi aspetto qualche proposta."
"Eh insomma, mica è così facile..."
"Diosanto, come se ci volesse tanto. Cosa ne dite di un remake HD? Con Resident Evil facciamo conto di fregare un sacco di gente."
"Con tutto il rispetto, dead Rising 2 è già in HD"
"Uh, giusto. Allora, una ULTIMATE HD. Sempre con Resident Evil, facciamo conto di fregare un sacco di..."
"Ehmm... Quella la annuncerete tra un tre anni circa"
"Ora però non fare il saputello, ragazzo. E comunque, non ho ancora sentito proposte."
"Non so signor Capcom... Dead Rising 2 è una megafigata del Cristo. Come facciamo a migliorarlo?"
"Nuovi nemici magari? Gli zombie sono così anni 2000. Potremmo metterci dei generici terroristi mediorientali, O russi. O..."
"Che ne dite di inserti stealth? I giocatori amano quella roba, che abbia senso o meno"
"Un porting PC decente?"
"Dì ancora una cosa del genere e puoi considerarti licenziato."
"E se... rispolverassimo Frank West?"
"Perché non... Oh cazzo, bell'idea"
"Come ho fatto a non pensarci prima?"
"Alla buuon'ora, qualcosa di costruttivo. West piace al pubblico, lo stiamo già inserendo a cazzo di cane un pò ovunque"
"In effetti... Se quelle fighette sessualmente represse di Konami l'han fatto col Pyramid Head, chi siamo noi per essere da meno?"
"Ecco lo sprito che voglio sentire. Finalmente abbiamo un punto di partenza. West a Fortune City, può funzionare. Basta metterci commenti sarcastici a ogni dove, qualche mossa di wrestling e magari una nuova area dove Frank può fare un sacco di stronzate divertenti... Qualcosa che abbia un nome scemo, che magari suoni come 'la zona del tuo ano'... solo, non così banale"
"Mi piace... Ho già in mente un paio di nuovi boss"
"Wow le modifiche alla trama praticamente si scrivono da sé"
"Possiamo reinserire le foto nel gameplay. E ora che ci penso, potremmo integrare tante di quelle novità da giustificare una riedizione dai 40 euro in su..."
"Ora, non allargarti troppo. Comunque è deciso, Dead Rising 2 con Frank West, fotografie, cose sceme, dai 40 euro in su. Mi aspetto il prodotto finito entro sei mesi. Se non altro non è statauna perdita di tem..."
"Signor Capcom?"
"Sì?"
"A sto giro, la versione PC possiamo farla non merdosa?"
"Sei licenziato."


E così nacque Dead Rising 2: Off The Record.







Voto: 9/10

mercoledì 3 settembre 2014

Recensione videogioco: Dead Rising 2






Titolo: Dead Rising 2
Anno: 2010
Sviluppatore: Blue Castle Games
Distributore: Capcom
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Piattaforma testata: Xbox 360


Willamette è stato solo l'inizio. Sono trascorsi quattro anni dall'"incidente" che gli sforzi di Frank West hanno portato all'attenzione nazionale e mondiale, ma la prima epidemia di zombie su suolo americano non è rimasta un episodio isolato, con conseguenze tragiche quanto clamorose (tra cui, Las Vegas praticamente spazzata via dalle carte geografiche). Ovviamente, ci vuole ben altro che un problemuccio del genere per inceppare per inceppare il fiero spirito capitalista e il senso del business dello zio Sam: a tempo di record, il complesso di Fortune City è emerso come il nuovo punto di riferimento per chiunque voglia dirottare i propri quattrini in una sbornia di intrattenimento, gioco d'azzardo e malattie veneree. Resta uno sgradevole surplus di stupidi non morti da smaltire? Ecco nascere format come il popolarissimo Terror is Reality, dove i coraggiosi concorrenti dovranno sfidarsi in una serie di pirotecniche prove a base di mortacci obliterati nei modi più violenti e spassosi possibili, tutto per la gioia del pubblico pagante. Ma che dire degli sfortunati cittadini infettati, le cui stime si aggirano su diversi milioni? Niente paura, non verranno abbandonati al loro destino. Naturalmente a patto di potersi permettere la dose quotidiana di Zombrex, un prodigioso (quanto costoso) farmaco in grado di inibire il processo di zombificazione per 24 ore.
Chuck Greene ha avuto la sventura di essersi ritrovato esattamente nel mezzo di tutto questo casino: sopravvissuto a Las Vegas, dove ha visto la moglie morire e la figlioletta Katey beccarsi un poco salubre morso infetto, l'ex campione di motocross e novello  genitore single ha vissuto tempi durissimi, dilapidando i propri risparmi per assicurare a Katey la preziosissima medicina, e proprio per questo bisogno, si troverà a partecipare -con lo stesso entusiasmo che ci si potrebbe aspettare nel prepararsi a un'accurata visita proctologica- all'ultimo evento di Terror is Reality, proprio nell'arena di Fortune City.
Ma il destino ha in serbo una bruttissima sorpresa: un'esplosione presso le barriere di sicurezza, e in men che non si dica, il resort è sommerso da schiere a perdita d'occhio di non morti, liberi di vagare e farsi un week end di baldoria e cibo fresco. Per il buon Chuck (che, non c'è più dubbio, porta più sfiga di un camion di gatti neri) è l'incubo peggiore che torna a materializzarsi: e come se non bastasse l'essere intrappolato in attesa dei soccorsi e a corto di Zombrex, il nostro riluttante eroe scopre oltretutto di essere stato falsamente accusato come responsabile dell'accaduto. Insomma: sopravvivere in un ambiente un tantinello insidioso, occuparsi della salvaguardia della propria bambina anche a costo di rovistare fino all'ultimo angolo di Fortune City, salvare quante più persone possibili, e magari, nel libero libero, fare qualcosina per dimostrare al mondo di non essere un sanguinario terrorista. Spero proprio che tu non abbia preso impegni per i prossimi tre giorni, Chuckie.

Formula che vince non si cambia, è questa la filosofia di fondo che ha animato i ragazzi di Blue Castle Games nello sviluppare Dead Rising 2. E di vincente, di unico e di immensamente appagante, al primo capitolo del survival-sandbox targato Capcom non mancano di certo solidissime fondamenta da cui ripartire. Questo sequel parte precisamente con l'intento di rispettare con rigore religioso queste premesse:

La modalità principale ripartita su 72 ore? Rieccola.
Le frenetiche lotte contro le lancette dell'orologio per portare a termine qualunque compito? Potete giurarci, e ora muovete quelle chiappe, su.
I fantatrilioni di zombie ovunque vi troviate, e l'altrettanto variegato ventaglio di soluzioni che potrete adottare? Come prima, più di prima.
Le continue missioni di scorta? Ovviamente.
I boss schifosamente impegnativi? Sì, diosanto, sì...
Il grado di sfida spietato, le playthrough multiple praticamente obbligate, le bestemmie? Preparatevi a guadagnarveli per bene, i finali migliori.
L'irriverenza di fondo, i toni orgogliosamente esagerati, il divertimento insano? FUCK YEAH!!

Già riuscire a riproporre con la stessa efficacia gli elementi che hanno reso grande l'originale Dead Rising senza scadere nella banale copia carbone è un traguardo di tutto rispetto, e non si può dire che gli accorgimenti messi appositamente in atto non abbiano fatto centro.

Ad esempio, la novità più significativa sul fronte gameplay è l'introduzione delle armi combo, e fidatevi, è una new entry che si fa sentire. Chuck, a differenza del caro vecchio Frank, non ha alcun interesse nel portarsi a presso una fotocamera con cui andare a caccia di scatti unici e remunerativi; ma in compenso è un valido meccanico, un talento naturale nel fai da te, nonché possessore di un'immaginazione molto ma molto malata. Il primo accesso a un banco da lavoro, la scoperta di una mazza da baseball e una scatola di chiodi: il passo da quel rudimentale quanto efficace bastone ferrato che che vi troverete tra le mani fino all'ideazione e all'assemblaggio degli strumenti di morte più improbabili, eccessivi e gratuitamente fighi che qualunque cacciatore di zombie abbia mai avuto il coraggio di concepire. Vi piace l'idea di una pagaia con due motoseghe alle estremità? O forse vi aggrada maggiormente l'idea di un forcone potenziato dal motore di un trapano industriale? Ancora banali per i vostri gusti? Allora c'è sempre un elmetto con una lama di falciatrice installata in cima, o una sedia a rotelle elettrica tappezzata di fucili d'assalto e programmata per lanciare insulti con una voce robotica alla Stephen Hawking (no, non me lo sto inventando.).... E questo, solo per rendere l'idea. La varietà di armi convenzionali e improprie a disposizione e tutti i margini di improvvisazione da combattimento era già fantastica nel primo capitolo; la trionfale orgia di nastro adesivo e ingegneria Macgyveristica degenerata che risponde al titolo di Dead Rising 2 va ben oltre, spingendo questo fattore all'estremo e al di là di ogni logica. Il solo scoprire, costruire e testare sul campo il maggior numero possibile di queste diavolerie, è qualcosa che vale il prezzo del biglietto. Questo. anche facendo finta che il gioco non vi incentivi attivamente a eseguire uccisioni fuori dagli schemi, riservando i bonus d'esperienza più succosi alle kill ottenute mediante i supporti meno ortodossi.

Un'altra novità è l'ingresso in scena del vil danaro. Dopotutto, siete in un luogo disseminato di casino e abitualmente frequentato da gente che in quanto a pecunia non se la passa malissimo. Vien da sé che un portafogli gonfio si rivelerà un vantaggio, o una risorsa strategica: Non trovate Zombrex? Poco male, quei simpatici saccheggiatori ne hanno in vendita, assieme a oggetti pregiati, outfit esclusivi e addirittura veicoli con cui rendere più veloci e sicuri i nostri continui spostamenti. Quel cocciuto sopravvissuto si rifiuta di unirsi a noi? Una mazzetta può fare miracoli. Niente cibo nei dintorni? Quel distributore di snack può fare al caso nos... un momento, 100 dollari per una sacchetto di patatine? Mi state prendendo per il culo?

Poi, non è una nuova feature vera e propria, ma, per quel che sono gli effetti, poco ci manca: l'intelligenza artificiale delle persone che potremo aiutare e portare al sicuro. La cosa più frustrante del prequel era senza ombra di dubbio il portare a termine le scorte, grazie a un'IA raccapricciante per cui il percorso fino al rifugio era puntualmente una sofferenza indicibile. Ora, i passi avanti in merito lasciano addirittura increduli: non solo non dovremo più fare la parte di Tata Lucia con degli emeriti decerebrati capaci di buttarsi in bocca all'unico zombie nel raggio di chilometri, ma ci troviamo alleati reattivi, collaborativi e ragionevolmente in grado di badare a sé stessi. Affidategli un armamento adeguato, e i sopravvissuti possono addirittura rivelarsi un aiuto concreto nel combattere gli psicopatici.

Giust'a proposito, se il livello di difficoltà generale si può dire (relativamente) ammorbidito, affrontare i boss resta sinonimo di tanto, tantissimo dolore. I nuovi psicotici colpiscono duro più che mai, possono assorbire una quantità notevole di danni, e la strategia da adottare contro di loro non è sempre così scontata. Essere colti alla sprovvista è ancora più facile che prima, e presentarsi a questi appuntamenti senza un personaggio adeguatamente potenziato, lascia possibilità di successo pressoché nulle.

Già, per quanto si noti lo sforzo di rendere l'esperienza di gioco la più equilibrata possibile, farvi qualche partita di "warm up" e mettere assieme qualche livello prima di fare sul serio, resta un requisito ampiamente consigliabile per poter ambire ad arrivare fino in fondo, e senza essersi lasciati per strada troppe missioni secondarie. In generale, forse la sfida offerta dal gioco originale era globalmente più impietosa e gratificante, ma sarebbe quantomeno ingeneroso dire che questo secondo episodio si permetta di fare troppi sconti al giocatore.

Insomma, ben più di uno scialbo more of the same, anzi, posso tranquillamente parlare di un bis ottimamente piazzato, con cui Dead Rising si conferma ufficialmente come un brand di tutto pregio, e una scheggia di sana follia che ha saputo incunearsi nel mezzo di un panorama dove la creatività non è sempre qualcosa di scontato. Solo, ora chi mi toglie dalla testa le strane e pericolose idee che mi automaticamente balzano in testa ogni volta che vedo due oggetti a caso sulla scrivania?


Voto: 9/10

martedì 2 settembre 2014

140 caratteri rubati alla piscicoltura necrofora.

Schiavi dei social network come tutti i patetici viventi? Gioite, dacché potete seguire il vostro blog di mediocri recensioni horror preferito anche su Twitter. Cercate @pescezombie e non esitate a raccomandarlo a parenti, amici, amici di amici, conoscenti, idraulici dell'istruttore di pilates della sorella del cognato del cugino di secondo grado del fratello del vostro inquilino, o semplici passanti di manifesto cattivo gusto.
Ve ne pentirete, ma con stile.

Recensione videogioco: Dead Rising







Titolo: Dead Rising
Anno: 2006
Sviluppatore: Capcom
Distributore: Capcom
Piattaforme: Xbox 360



"Questo gioco non è sviluppato, approvato o su licenza da parte dei proprietari o dei creatori de 'L'alba dei Morti Viventi' di George A. Romero".

Se già dalla copertina, un videogame si presenta con un diniego tanto gratuito quanto sospettosamente specifico, semplicemente non può non avere la tua attenzione. E non solo perché l'unico precedente nei tie-in ufficiali dei film del Maestro della fiction zombesca (Land of the Dead - Road to Fiddler's Green, per la cronaca) era una mezza cacata di cui dimenticarsi alla svelta. Beh, qui semplicemente abbiamo un'apocalisse zombie fresca fresca e un centro commerciale. Aggiungete una struttura sandbox e il bollino Capcom sotto la voce sviluppatori, e già dovrebbe essere ragionevole supporre che nulla a questo punto può andare storto. Ora, sommate a tutto ciò un approccio gioiosamente sopra le righe, un protagonista da annali di burinaggine e un achievement che vi sfida a fare secchi in un'unica partita 53.594 non morti, e forse potrete finalmente capire come a lungo ho bramato una Xbox360 quasi unicamente per poter mettere le mani su questo titolo.
E sì, specifichiamolo fin da subito, le mie aspettative non sono state minimamente deluse, Dead Rising è ESATTAMENTE quella megafigata del Cristo che annuncia urlando a squarciagola nel proprio stropicciato e sanguinolento biglietto da visita. Detto questo, potrei anche chiudere direttamente qui quella che sarebbe la più breve e facile delle recensioni ospitate da questo squallido blog, per la gioia di chi, tra i miei 4-5 affezionati lettori non abbia tutto sto tempo o voglia di sorbirsi un pistolotto inutilmente prolisso pur di leggere un parere su un horror di cui non frega un cazzo a nessuno o (come in questo caso) o di cui avrà già avuto accesso a un qualche migliaio di articoli e opinioni. Ma appunto, sono inutilmente prolisso (nonché vagamente offeso, so che avete annuito durante tutto l'ultimo paragrafo), quindi mi sforzerò di esporre qualche argomentazione in più: 

- Dead Rising è vergognosamente divertente: Prendete uno come Frank West, fotografo di guerra, reporter d'assalto, wrestler dilettante e badass a tempo pieno; mettetelo di fronte allo scoop di una vita e frapponete tra i due elementi un esteso tempio dello shopping popolato in ogni centimetro quadrato da migliaia di zombie, diversi sopravvissuti da portare in salvo e qualche occasionale psicopatico a piede libero, il risultato è purissima goduria ludica. La priorità assoluta è sopravvivere, e dovrete farlo sfruttando i mezzi che l'ambiente circostante vi metterà a disposizione. Vale a dire: qualunque cosa può essere raccolta e improvvisata come strumento di difesa e offesa. Se un coltello da caccia, una mazza da baseball o uno shotgun possono sembrarvi banali e scontati, basta guardarvi attorno: Un cestino del pattume? Una panchina? Un tosaerba? Un manichino da negozio di abbigliamento? Un televisore? Tutto fa brodo nelle mani del pragmatico Frank. Se può sfondare un cranio non-morto, è da considerarsi un'arma. Se non può... potete comunque raccoglierlo, usarlo, e magari scoprirne pure una qualche utilità. L'interattività con ciò che vi circonda è impressionante, e considerata la varietà di materia prima messa a disposizione dai più di 80 negozi presenti nel Willamette Parkview Mall, c'è ben poco da annoiarsi. E non che si corra il rischio di rimanere a corto di bersagli su cui sfogare cotanta creatività; per quanto possiate impegnarvi per decimare le orde di salme deambulanti & affamate, sarete sempre in soverchiante inferiorità numerica, rendendo il combattimento un'utile via per incrementare la conta di uccisioni o per aprirsi la strada o crearsi una via di fuga, ma non certo un vantaggio a lungo termine, contro un'infestazione che procede a ritmi ben più alti rispetto alle vostre potenzialità distruttive. Abituatevi ad avere una strategia, nel caso vogliate salvare la pelle.


- Dead Rising è un sandbox atipico: Vi ho parlato dei margini d'azione pressoché sconfinati e della totale libertà di esplorazione. Bene, ora pensate a qualunque videogioco si basi su questi ingredienti, focalizzatevi su tutte le strategie e i trucchi del mestiere accumulati a riguardo... e dimenticateli. Dead Rising non è un GTA qualsiasi, o piuttosto, Dead Rising è infinitamente più malvagio di un GTA qualsiasi. L'orologio da polso di Frank è ben più di un semplice gadget alla moda: da queste parti non esiste missione (principale o opzionale che sia) che non risponda a rigidi limiti di tempo. D'altronde, le premesse sono chiare: il nostro cronista ha concordato 72 ore per documentare il terrificante incidente di Willamette prima che l'elicottero da cui è arrivato torni a prelevarlo e portarlo al sicuro, in quei tre giorni saranno tante le verità da scoprire, e nel mentre, non mancheranno occasioni di trovare sopravvissuti e accompagnarli verso la salvezza rappresentata da qualche rifugio di fortuna, oppure eliminare minacce ben più pericolose degli zombie stessi. Completare tutti gli obiettivi (o realisticamente, più obiettivi possibili) richiederà necessariamente una rigida disciplina e una severa gestione delle pochissimo tempo concesso di volta in volta. Poi, volete bighellonare, uccidere e saccheggiare senza un perché ed esentati da responsabilità alcuna? Liberi di farlo, ma così vedrete sfumare la possibilità di fare luce sulle cause dell'incubo che state vivendo, condannerete a morte sicura (o peggio) un sacco di innocenti... e quel che è peggio, perderete innumerevoli opportunità di accumulare esperienza e rinforzarvi... e questo ci porta al prossimo punto.


- Dead Rising è un gioco hardcore: Una cosa dovrebbe oramai essere chiara: questo non è affatto il gioco più accomodante con cui vi capiterà di avere a che fare. Può essere che c'entri che sia nato soltanto agli albori della settima generazione di console (ossia, il picco più alto dell'user friendly mai registrato nella storia del gaming), ma poco importa; tutti i progressi che compirete ve li dovrete sudare, e in ogni caso, essi passeranno attraverso una coltre di sangue, sudore e rosari di bestemmie. Gli elementi GdR saldamente integrati nel gameplay non sono altro che una scusa per farvi ricominciare da zero più e più volte, dopo svariati e atroci decessi: Dead Rising è pensato in modo nemmeno tanto velato per essere gustato ed eventualmente portato a termine su più giocate, che difatti ripartiranno di volta in volta conservando il vostro livello e tutti i vantaggi che ne conseguono (dicasi: abilità e mosse speciali, aumenti nella barra di energia, potenza di attacco, slot dell'inventario, velocità di movimento ecc... oltre a specifici bonus sbloccati portando a termine specifici compiti). Avventurarsi più a fondo del dovuto durante la vostra prima escursione, con ogni probabilità si risolverà in maniera tutt'altro che onorevole e indolore alla prima situazione davvero intricata. Per dire, non illudano le masse di nemici standard, pericolose, ma nel più dei casi, aggirabili con (relativa) facilità; i boss (rappresentati da persone vive andate completamente fuori di testa), nonostante siano prevalentemente facoltativi, sono senza eccezioni una spina nel fondoschiena pressoché insormontabile per qualunque giocatore sprovveduto o non ancora abbastanza attrezzato. E pure una meccanica di routine, quale salvare i sopravvissuti trovati qua e là nel centro commerciale, è un'impresa nient'affatto scontata, complice anche un'intelligenza artificiale da linciaggio (unico vero difetto del gioco, fortunatamente corretto già a partire dal sequel) che vi complicherà il più possibile la vita in barba a qualunque spirito umanitario (o sete di punti esperienza, di cui le scorte sono largamente la fonte più copiosa). Aggiungiamo (o meglio, ribadiamo) che tutto in Dead Rising sia una continua e spietata lotta contro il tempo, e il quadro che ne esce lascia ben poco spazio all'interpretazione: siamo di fronte a un'opera che richiede imprescindibilmente pazienza, impegno e resistenza alla frustrazione, cosa in nettissima controtendenza rispetto agli standard del gaming odierno, per cui spesso arrivare a una schermata di game over o a un punto morto richiede quasi più dedizione rispetto al godersi i titoli di coda. Solo per questo il più recente brand zombesco di Capcom merita con tutto il merito del mondo di ritagliarsi un proprio specifico spazio all'interno di un panorama mainstream sempre più standardizzato. Poi beh, scusate se insisto, ma...


- Dead Rising è una megafigata del Cristo: Allora, ho appena ucciso con grande fatica un clown impazzito armato di due motoseghe grazie a un tubo di piombo racimolato nell'angolo di un magazzino e un paio di cartoni di latte, nel cercare altro cibo per curarmi mi imbatto in un paio di turisti asiatici, con cui riesco a comunicare e reclutare solo grazie a un dizionario di giapponese trovato nei dintorni; da lì a poco il tubo mi si spezza nello spaccare la testa a un ciccione frollato con tanto di carrello della spesa (vi ho già detto che TUTTI gli oggetti hanno una durata limitata?) e resto disarmato, e nel frattempo scopro che Shinji sta tirando le cuoia, inutili i tentativi di tirarlo fuori dal pic-nic che un centinaio di non morti hanno organizzato a sue spese. Pazienza, Yuu sta ancora benino. Attraverso il parco evitando le smitragliate dei tre evasi che scorrazzano nella loro jeep militare rubata, e ritorno nel distretto più vicino al rifugio, per scoprire che un culto a base di sacrifici umani ha preso possesso del multisala e dintorni. Riesco a raccogliere una palla da bowling con cui fracasso qualche scatola cranica e guadagno una manciata di metri, scatto un paio di foto, sperando di guadagnare abbastanza punti da sbloccare un nuovo livello, e riparto alla disperata, dribblando tanto gli zombie quanto i cultisti armati di coltelli ed esplosivi. Vorrei solo arrivare alla zona sicura, per poi dirigermi a North Plaza, dove pare ci sia un negozio di armi da fuoco ancora discretamente rifornito... non fosse che entro mezz'ora mi inizia una missione principale, e mi stanno chiamando via radio perché un superstite è appena stato avvistato esattamente dall'altra parte della mappa, ma sono troppo impegnato a farmi strada tra questi fottutissimi zom..."EHI, E' MALEDUCAZIONE RIATTACCARE!"


Sul serio, come può essere concepibile non amare questo gioco?


Voto: 9/10